Lotterie und Rubbellose: Gewinne, Einlösen und alte Lose
Finde Lose, prüfe alle Gewinnstufen und löse Gewinne ein. Erfahre, wer alte Lose kauft, wie Fünferpakete funktionieren und wann du die Spielermünze bekommst.
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Lose erkennen und bekommen
Lotterie, Rubbellose und Gewinne
Das schmale rot-weiße Papier ist ein Lotterielos, die quadratische Karte ein Rubbellos. Ein Bündel enthält fünf Karten. Lies vor dem Kauf den Namen und erwirb das Eigentum am Handelstisch.
| Los | Grundwert in Credits | Verwendung |
|---|---|---|
| Lotterielos | 25 | Auf die Wochenziehung warten |
| Rubbellos | 20 | Drei Symbolfelder freirubbeln |
| Bündel Rubbellose (5) | 100 | Aktivieren und fünf Karten auspacken |
Der normale Wochenplan beginnt ab Tag 15. Mit Spielsucht ist er sofort freigeschaltet; anderswo gefundene Rubbellose funktionieren auch früher. Der Lotterie-Mitarbeiter kommt donnerstags, erstmals an Tag 18 oder mit der Sucht an Tag 4. Nach dem Gespräch liegen zehn Lotterielose und fünf Rubbellose aus. Jeder normale Kauf eines Lotterieloses legt ein weiteres nach: Zehn ist kein Kauflimit. Rubbellose werden dabei nicht ersetzt.
| Weitere Quelle | Bedingung |
|---|---|
| Recycler | Kann ein Rubbellos bringen, bereits bei den Einführungsbesuchen an Tag 3 und 7. Der Kauf der ganzen Lieferung erhält 15–25% Rabatt. |
| Lebensmittel-Tausch | Zum dritten Angebot wechseln: ein Gegenstand der Kategorie Essen gegen zwei Rubbellose. Einführung an Tag 6, später auch normale Tauschbesuche. |
| Schwarzmarkt-Dieb | Kann ein Fünferbündel verkaufen. Vorher die Diebesgutmarkierung prüfen. |
| Müllhalde und Gerümpel | Bei der Suche und beim Räumen können einzelne Karten auftauchen. |
| Beweiskiste | Kann eine Karte enthalten; Inhalt, Glück und Platz bestimmen das Ergebnis. |
| Eleanors fünfter Besuch | Außerhalb von Endless, nachdem du ihr geholfen hast und solange sie nicht verhaftet ist. Normalerweise Tag 31; im Zweig mit gemeldetem Onkel fünf Tage nach ihrem Warnbesuch. Unter den Fundstücken kann eine Karte liegen. |
| Heimlicher Verehrer | Mögliches Geschenk beim Öffnen mit diesem Merkmal. Vorrangige Geschenke wie Wundversorgung werden zuerst geprüft. |
| Spielsucht | Beginnt mit einem eigenen Rubbellos und der Münze. |
Aktiviere das eigene Bündel. Es verschwindet und legt fünf einzelne Karten in dasselbe Inventar; halte dort Platz frei.
Wochenlotterie: Ausgabe und Ziehung
Jedes Los besitzt sechs verschiedene Zahlen von 01 bis 49 und eine Ausgabenummer. Beides steht im Tooltip. Die Reihenfolge spielt für Treffer keine Rolle. Kaufe die aktuelle Ausgabe vor der Ziehung und behalte sie im eigenen Inventar; auch der Heimvorrat zählt.
Die Ziehung erfolgt beim Schlafen am Freitagabend, normalerweise erstmals an Tag 19, mit Sucht an Tag 5. Die Zeitung am Samstagmorgen, Tag 20 beziehungsweise 6, meldet die Zahlen; Lesen ist keine Teilnahmebedingung. Treffer erscheinen grün, andere Zahlen rot. Gewinnlose erhalten den Gewinnwert, Nieten werden alte Lose. Danach beginnt die nächste Ausgabe. Bestätigte Gewinne kannst du später einlösen; ungeprüfte alte Ausgaben nehmen nicht nachträglich teil.
Alle Lotteriegewinne
| Treffer | Gewinn in Credits |
|---|---|
| 6 | 1.000.000 |
| 5 | 100.000 |
| 4 | 2.500 |
| 3 | 300 |
| 2 | 35 |
| 0 oder 1 | 0; wird ein altes Los |
Der Zeitungstext nennt mindestens drei Treffer. Tatsächlich zahlen bereits zwei Treffer 35 Credits. Weitere Meldungen stehen bei den Weltereignissen.
Rubbellose öffnen und auswerten
Öffne deine Karte per Doppelklick oder über Lesen im Kontextmenü. Bei geänderter Aktivierung gilt deine Einstellung. Halte die linke Maustaste gedrückt und rubble die drei Felder vollständig frei. Paare müssen nicht nebeneinander liegen. Ein Drilling ersetzt den Paargewinn, beide werden nicht addiert.
Die fünf Lebensmittelsymbole sind:
Nutrifrucht,
Galaxy Blend,
Cat-Schokoriegel,
Peat,
Limo.
| Symbolmuster | Gewinn in Credits |
|---|---|
| Drei Nutrifrüchte | 350 |
| Drei gleiche andere Symbole | 75 |
| Zwei Nutrifrüchte | 30 |
| Zwei gleiche andere Symbole | 10 |
| Drei verschiedene Symbole | 0 |
Nach allen drei Feldern die Karte schließen und erneut aktivieren, um den Gewinn zu erhalten. Der Gewinn ersetzt ihren bisherigen Wert.
Gewinne in Bargeld umwandeln
| Weg | Aktion und Ergebnis |
|---|---|
| Einzeln | Eigenes Gewinnlos oder vollständig freigerubbelte Gewinnkarte aktivieren. Das Los verschwindet und der Gewinn wird Bargeld; standardmäßig per Doppelklick. |
| Lotterie-Mitarbeiter | Gewinnlos beim Besuch am Handelstisch verkaufen. Vor dem Abschluss den Endpreis lesen. |
| Ausgabestelle | Handel öffnen und „Alle zulässigen Lotterielose einlösen“ wählen. Alle eigenen Gewinnlose, auch zu Hause, werden zum aktuellen Gewinnwert verbraucht und in Bargeld umgewandelt. |
Zwei vollständig freigelegte gleiche Felder markieren bereits einen Gewinn. Die Sammelfunktion der Ausgabestelle kann diese Karte sofort für den Paargewinn einlösen. Sie verschwindet, einschließlich der Chance auf einen Drilling im dritten Feld. Die Einzelaktivierung verlangt alle drei Felder.
Gewinne werden Bargeld; Lebensmittelmarken ergeben ein getrenntes Einkaufsguthaben. Den Ort erklärt die Ausgabestelle.
Alte Lose und Nieten entsorgen
Altes Lotterielos
Das abgenutzte Papier ist ein verlorenes Wochenlos. Von Gewinnlosen getrennt lagern.
Der gewöhnliche Händler kauft alte Nieten. Ihr Grundwert beträgt 1 Credit; Händlerrabatt und Handelsbedingungen bestimmen das Angebot. Das ist Wiederverkauf ohne Lotteriegewinn. Verlorene freigerubbelte Karten haben Wert 0 und können weggeräumt werden. Eingelöste Gewinner verschwinden und hinterlassen kein weiteres Papier.
Vor einem Sammelverkauf die Lose im Tooltip prüfen, Gewinne einlösen und erst danach alte Nieten verkaufen oder wegwerfen.
Spielermünze erhalten und mitführen
Spielermünze
Gezählt wird das erste tatsächliche Ankratzen jeder neuen Karte, nicht bloß das Öffnen. Nach zehn verschiedenen angefangenen Karten erhältst du die Münze beim nächsten morgendlichen Ladenöffnen. Halte den vorderen Tresen frei. Das Geschenk gibt es einmal; Spielsucht startet bereits damit und verbraucht diesen Anspruch.
Die eigene mitgeführte Münze gibt +5 Glück und multipliziert den Rubbelradius mit 1,33. Eine Tasche im mitgeführten Inventar zählt, Heimlager und außerhalb abgestellte Taschen nicht. Mehrere Münzen stapeln den Bonus nicht. Der Tooltip zeigt angefangene Karten und den durchschnittlichen Bruttogewinn vollständig beendeter Karten, ohne Kaufkosten.
Glück und erzwungene Käufe
Glück beeinflusst Ziehungskandidaten und Rubbelsymbole zu bestimmten Zeitpunkten. Boni vor der Erzeugung oder dem Öffnen einplanen; ein vollständig enthülltes Feld fixiert die ganze Karte. Gespeichertes Glück, Schlafreihenfolge und Wahrscheinlichkeiten erklärt Flüssiges Glück.
Spielsucht kann den Kauf fremder Lose erzwingen, sobald ein Verkäufer sie auslegt; Tauschbesuche sind ausgenommen. Wochenlose zählen getrennt von einzelnen Rubbellosen und Bündeln. Pro Besucher ist das erste Stück jeder Gruppe bei genug Geld Pflicht. Danach gelten die Werte unten, maximal fünf Käufe pro Gruppe. Festpreise: 25 pro Wochenlos, 20 pro Karte, 100 pro Bündel. Zwangskäufe lösen keinen Losnachschub aus.
| Bereits gekauft | Nötiges Bargeld für den nächsten Versuch | Kaufchance |
|---|---|---|
| 0 | Mindestens der Festpreis | 100% |
| 1 | Mindestens 2× Festpreis | 50% |
| 2 | Mindestens 5× Festpreis | 40% |
| 3 | Mindestens 10× Festpreis | 30% |
| 4 | Mindestens 25× Festpreis | 20% |
Ein eigener Synaprest-Injektor entfernt eine zufällige vorhandene Sucht. Ist Spielsucht die einzige, wird sie entfernt. Vor Tag 15 endet damit die vorzeitige Freischaltung von Vertreter und Ziehung; vorhandene Rubbellose bleiben nutzbar. Siehe Startmerkmale.
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