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Startmerkmale: alle 48 Effekte und Startkombinationen

Vergleiche alle 48 Startmerkmale, Kosten und Ausschlüsse. Plane einen gültigen Start und beachte die laufenden Kosten negativer Merkmale.

29.10.2026
1.0

Versionsverlauf

  1. 1.0 Version des Guides
Zuletzt aktualisiert: 30.10.2026 9 Min. Lesezeit

Punkte, Plätze und Ausschlüsse

Du beginnst mit 3 Punkten und 4 Merkmalsplätzen. Positive Kosten verbrauchen Punkte, negative geben Punkte zurück; auch negative und kostenlose Merkmale belegen einen Platz. Zum Fortfahren dürfen die Gesamtkosten höchstens 3 betragen und die Auswahl muss in die Plätze passen. Punkte dürfen übrig bleiben.

Schillernde Persönlichkeit kostet 1 Punkt und ergänzt 3 Plätze auf insgesamt 7; es belegt selbst einen davon. Unvereinbare Merkmale sperren einander. Wähle zuerst die Spezialisierung: Ihr Geld und ihre Ausrüstung gehören nicht zum Merkmalsbudget.

Alle Merkmale

Merkmal Punkte Effekt Unvereinbar mit
Ersparnisse +1 Starte mit 150 Extra-Credits. —
Hohe Miete -1 Deine Miete zu Beginn ist um 40 Credits erhöht. —
Vorstrafe -1 Starte mit -30 zusätzlichem Security-Ansehen. Du erhältst eine 25 % geringere Belohnung, wenn du Kunden von der Fahndungsliste meldest. Vorzeigebürger
Vorzeigebürger +1 Starte mit 30 zusätzlichem Security-Ansehen. Du erhältst eine 50 % höhere Belohnung, wenn du Kunden von der Fahndungsliste meldest. Vorstrafe
Vitamin B +2 Starte bei allen Fraktionen mit 15 zusätzlichem Ansehen. Allgemein unbeliebt
Wachsamkeit +2 Du wirst nachts nie ausgeraubt. —
Sawyers Crew +1 Die Unterweltbörse ist von Anfang an verfügbar. Der Hausmeisterservice ist immer kostenlos, solange dein Laden nicht verwüstet wurde. Aufräumarbeiten nach Vandalismus kosten erheblich weniger. —
Diplomatie +2 Durch Handel generiertes Ansehen ist um 33 % erhöht. —
Einschüchterung +2 Alle begangenen Verbrechen generieren 33 % weniger verfügbares Beweismaterial. —
Seitenstraße -1 Du erhältst 1 zufälligen Kunden weniger pro Tag. Beste Lage
Nikotinsucht -1 Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Nikotin konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden. —
Drogensucht -1 Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Drogen konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden. —
Alkoholsucht -1 Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Alkohol konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden. —
Heimliche Bewunderin +1 Wenn du deinen Laden aufmachst, findest du hin und wieder zufällige Gegenstände von einer heimlichen Bewunderin. —
Schillernde Persönlichkeit +1 Du erhältst 3 zusätzliche Felder für Startvorteile. —
Erpressung -2 Du hast eine zwielichtige Vergangenheit, und ein Erpresser droht, dein Geheimnis zu enthüllen. Du musst pro Woche eine kleine Summe bezahlen, ansonsten gerät dein Geheimnis an die Öffentlichkeit und führt einmalig zu einem erheblichen Ansehensverlust bei fast allen Fraktionen. —
Plappermaul -2 Alle begangenen Verbrechen generieren 33 % mehr verfügbares Beweismaterial. Beim Schwarzmarkt und der Revolution erhältst du 50 % weniger Ansehen. —
Minimalist -2 Dein Hauptinventar ist 20x10 statt 24x10 groß. Asket
Sentinel-Kollaps-Syndrom -3 Du leidest an einer tödlichen, unheilbaren Autoimmunerkrankung und brauchst jede Woche eine Immunivax-Injektion, um am Leben zu bleiben. Du beginnst das Spiel mit 1 Immunivax-Injektor. —
Agoraphobie -1 Wenn du nach Feierabend unterwegs warst, musst du dich danach erst 2 Nächte lang im Laden ausruhen, bevor du erneut ausgehen kannst. —
Wohlfahrtsprogramm +1 Der Markt ist von Anfang an verfügbar. Abhängig von deinem Gesamtvermögen kannst du montags Lebensmittelmarken erhalten. Vom Markt verbannt
Professioneller Recycler +1 Du kannst bei einem Besuch auf der Müllhalde bis zu 2 zusätzliche Suchaktionen durchführen. Verstümmelt
Sympathisant der Revolution +1 Du startest mit 25 zusätzlichem Ansehen bei der Revolution. Du erhältst häufiger Marktplatz-Anfragen von der Revolution. —
Spielsucht -1 Du kaufst immer Lotterielose, wenn möglich. Alle Lotterie-Inhalte sind von Anfang an freigeschaltet. Deine Sucht kann geheilt werden. —
Musikfan +1 Tapehead kostet einen Punkt und gibt tatsächlich nur erste sieben tadellose Aufnahmen in abgenutztem Zustand, nicht8–14 —
Verkaufsautomat +2 Du startest mit einem Verkaufsautomaten vor deinem Laden, mit dem deine Kunden auch nach Ladenschluss automatisch Waren kaufen können. —
Kurzschläfer +1 Du verpasst keinen Kunden, auch wenn du in der Nacht zuvor nach Feierabend unterwegs warst. —
Funktionierende Rohre +2 Mit unbegrenztem Dreckwasser sind die Wasserrohre bereits angeschlossen. —
Analphabet -1 Du kannst keine Anleitungen lesen. —
Beste Lage 0 Jeden Tag kommt ein zusätzlicher normaler Kunde, aber die Miete zu Beginn kostet 75 Credits mehr. Seitenstraße
Degenerative Arthrose -1 In der ersten Woche kannst du auf der Müllhalde normal recyceln. Danach verlierst du pro vergangener Woche 1 Recycelversuch von deinem Maximum. Sobald deine maximalen Versuche unter 3 fallen, kannst du nicht mehr recyceln. Normale Ladenbesitzer beginnen bei 5 max. Versuchen pro Tag. Du beginnst mit 2 zusätzlichen topischen Verbänden. Verstümmelt
Bekannter Spitzel -2 Von der Fahndungsliste wird nie jemand deinen Laden betreten. Du beginnst mit -10 Ansehen bei der Revolution und dem Schwarzmarkt. —
Handwerklich begabt +1 Du beginnst mit einem schäbigen Werkzeugkasten und ein paar schäbigen Werkzeugen: Schraubenzieher, Seitenschneider und Plasmaschneider. —
Allgemein unbeliebt -2 Starte mit -15 Ansehen bei allen Fraktionen. Vitamin B
Asket -4 Dein Hauptinventar ist 16x10 statt 24x10 groß. Minimalist
Verstümmelt -2 Die Müllhalde ist nicht verfügbar. Du kannst nicht recyceln gehen. Professioneller Recycler, Degenerative Arthrose, Vorsichtiger Recycler
Wilds Favorit +1 Alle Verbesserungen von Wilds Netzwerk kosten 10 % weniger. Die Versicherung kostet 50 % weniger. In Wilds Ungnade
In Wilds Ungnade -1 Alle Verbesserungen von Wilds Netzwerk kosten 10 % mehr. Die Versicherung kostet 50 % mehr. Wilds Favorit
Augmentierte Gefahr +1 Die Augmentierten-Inhalte sind schon zu Beginn des Spiels freigeschaltet. Du verdienst 25 % mehr Credits, wenn du einen Augmentierten tötest. Die augmentierte Gefahr nimmt kein Ende – wenn du zu viele Augmentierte entkommen lässt, wird das Spiel beendet (Schwierigkeitsstufe irrelevant). —
Glückspilz +1 Glück +5. Glücksprüfungen können Suchverletzungen abwenden. Einfach kein Glück
Einfach kein Glück -1 Glück −5. Bei negativem Gesamtglück kann eine sonst erfolgreiche Suche leer ausgehen. Glückspilz
Bastler +1 Wenn du einen Gegenstand verbesserst, besteht eine 20%ige Chance, dass das verwendete Material nicht verbraucht wird. —
Vorsichtiger Recycler 0 Du kannst bei einem Besuch auf der Müllhalde 2 Suchaktionen weniger durchführen, aber du verletzt dich dabei nie. Verstümmelt
Stiefellecker +1 Du startest mit zusätzlich 15 Oberdecks-Ansehen. Ansehen, das du auf den Oberdecks gewinnst, wird um 25 % erhöht. Oberdecks-Kunden haben 10 % mehr Budget. —
Furchtbar im Feilschen -3 Du kannst nicht mit Kunden feilschen und erleidest einen permanenten Handelsmalus von 5 %. —
Vom Markt verbannt -1 Der Markt ist nicht verfügbar. Lebensmittelmarken werden niemals eingeführt. Wohlfahrtsprogramm
Horter 0 Du beginnst mit drei unverrückbaren Trümmerhaufen am Boden deines Inventars. Jeder Haufen kann jedoch entfernt werden. —
Improvisierter Reaktor +1 Du bist dauerhaft unabhängig vom Stromnetz der Station und damit nicht mehr von Stromausfällen betroffen. Du beginnst mit einem aufrüstbaren Improvisierten Mikro-Atomreaktor, den du von Dr. Jackson erworben hast. Er versorgt den Laden mit Energie, muss aber regelmäßig repariert werden. —

Einen tragbaren Start wählen

Für den ersten Lehrlingslauf: Ersparnisse + Kurzschläfer + Heimliche Bewunderin, insgesamt 3 Punkte und 3 Plätze. Du erhältst Betriebskapital, vermeidest den Kundenverlust nach Ausflügen und bekommst gelegentlich Ware. Diese Empfehlung verursacht wenig laufende Verpflichtungen.

Für häufiges Suchen: Professioneller Recycler + Handwerklich begabt + Kurzschläfer, 3 Punkte. Werkzeuge öffnen Fundstücke, zusätzliche Suchen erweitern den Ausflug. Vorsichtiger Recycler kostet 0, verhindert Suchverletzungen und streicht dafür zwei Suchen.

Für Wasserhandel: Funktionierende Rohre + Ersparnisse, 3 Punkte. Die Leitung liefert Rostwasser; Aufbereitung und eine Prüfung der fertigen Charge bleiben nötig.

Dauerhafte Nachteile beachten

Hohe Miete und Beste Lage erhöhen die Startmiete um 40 bzw. 75 Credits; spätere Erhöhungen setzen dort an. Minimalist und Asket verkleinern das Hauptinventar und schließen einander aus. Horter beginnt ohne Punktekosten mit drei entfernbaren Schutthaufen.

Sentinel-Kollaps-Syndrom verlangt wöchentlich Immunivax zum Überleben. Abhängigkeiten können Handelsstrafen verursachen. Agoraphobie verlangt nach jedem Ausflug zwei Nächte Ruhe im Laden. Bekannter Spitzel entfernt Besucher vom Steckbrief samt späteren Begegnungen.

Musiksammlung

Kassettenspieler: Bedienung, alle14 Titel und Sammlung

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