Lotería y rascas: premios, cobro y boletos usados
Consigue boletos, consulta todos los premios, cobra y vende los viejos. Aprende a abrir paquetes de cinco rascas y obtener la Moneda del jugador.
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Reconocer y conseguir boletos
Lotería, rascas y premios
El papel estrecho rojo y blanco es un Cupón de lotería. La tarjeta cuadrada es un Rasca y Gana; el paquete contiene cinco. Lee el nombre y completa la compra para que sean tuyos.
| Tipo | Valor base en créditos | Uso |
|---|---|---|
| Cupón de lotería | 25 | Esperar al sorteo semanal |
| Rasca y Gana | 20 | Descubrir tres zonas |
| Paquete de cinco rascas | 100 | Activar para separar cinco tarjetas |
El calendario de la representante y los sorteos se abre el día 15; con Ludopatía, desde el inicio. Los rascas de otras fuentes funcionan antes. La representante llega los jueves: primero el día 18 normalmente, o el 4 con la adicción. Tras el diálogo ofrece diez cupones y cinco rascas. Cada compra normal de un cupón repone otro, así que diez no es el límite de compra. Los cinco rascas no se reponen así.
| Otra fuente | Condiciones |
|---|---|
| Residuero o residuera | Puede traer un rasca, incluso en las visitas iniciales de los días 3 y 7. Comprar el lote completo tiene un descuento del 15–25%. |
| Trueque de comida | Cambia a la tercera oferta: un objeto de categoría Comida por dos rascas. Aparece en la introducción del día 6 y en visitas posteriores. |
| Perista del mercado negro | Puede vender un paquete de cinco. Comprueba la marca de objeto robado. |
| Vertedero y montones de escombros | Buscar y limpiar pueden dar tarjetas sueltas. |
| Caja de pruebas | Puede contener un rasca según el contenido generado, la suerte y el espacio. |
| Quinta visita de Eleanor | Fuera de Endless, tras ayudarla y mientras no esté detenida. Normalmente el día 31; en la rama de denunciar al tío, cinco días después de su visita de advertencia. Sus objetos recuperados pueden incluir una carta. |
| Admirador secreto | Posible regalo al abrir con este rasgo; antes se comprueban regalos prioritarios como el tratamiento de heridas. |
| Inicio con Ludopatía | Incluye un rasca propio y la moneda. |
Activa un paquete propio para separar cinco tarjetas. Deja sitio en el mismo inventario y utiliza cada tarjeta por separado.
Sorteo semanal: edición y números
Cada cupón tiene seis números distintos del 01 al 49 y una edición, visibles al pasar el cursor. Solo importa que coincidan, no su orden. Compra la edición actual antes del sorteo y guarda el cupón en un inventario propio; los almacenados en casa también participan.
El sorteo se resuelve al dormir el viernes por la noche: primero el día 19, o el 5 con Ludopatía. El periódico del sábado, día 20 o 6, publica los números. No hace falta recibirlo ni leerlo. La información del boleto marca aciertos en verde y fallos en rojo. El ganador toma el valor del premio; el perdedor se vuelve viejo. Empieza otra edición. Los premios confirmados se pueden cobrar después; una edición antigua sin comprobar no participa retroactivamente.
Todos los premios semanales
| Aciertos | Premio en créditos |
|---|---|
| 6 | 1.000.000 |
| 5 | 100.000 |
| 4 | 2.500 |
| 3 | 300 |
| 2 | 35 |
| 0 o 1 | 0; se convierte en cupón viejo |
Aunque el periódico habla de tres aciertos, dos ya pagan 35 créditos. Consulta los eventos para otras fechas.
Rascar y comprobar el premio
Abre un rasca propio con doble clic o Leer en el menú contextual. Si cambiaste la activación, sigue tu configuración. Mantén pulsado el botón izquierdo y descubre las tres zonas. Una pareja puede ocupar cualquier posición. Un trío sustituye el premio de pareja, no suma ambos.
Los cinco símbolos de comida son:
Nutrifruta,
Magigalaxia,
CatKit,
PARNE,
Refresco.
| Combinación | Premio en créditos |
|---|---|
| Tres Nutrifrutas | 350 |
| Tres símbolos iguales de otro tipo | 75 |
| Dos Nutrifrutas | 30 |
| Dos símbolos iguales de otro tipo | 10 |
| Tres símbolos distintos | 0 |
Con las tres zonas reveladas, cierra la tarjeta y actívala otra vez para cobrar. El premio reemplaza su valor anterior.
Convertir premios en efectivo
| Método | Acción y resultado |
|---|---|
| Cobro individual | Activa un cupón ganador propio o un rasca ganador completamente descubierto. Se consume y añade el premio al efectivo; por defecto, doble clic. |
| Vendedora de lotería | Vende el ganador en el mostrador durante su visita. Comprueba el precio final de la venta. |
| Economato | Abre el comercio y elige «Canjear cupones de lotería válidos». Consume todos los ganadores propios, incluidos los de casa, y añade sus valores actuales al efectivo. |
Dos zonas completas iguales ya marcan un rasca como ganador. El canje colectivo del economato puede cobrarlo por el premio de pareja antes de descubrir la tercera. La tarjeta desaparece y pierdes la oportunidad del trío. El cobro individual exige las tres zonas.
Los premios dan efectivo; los cupones de comida alimentan otro saldo de compra. Consulta el economato.
Vender o retirar boletos usados
Cupón de lotería viejo
El papel desgastado es un cupón semanal perdedor. Sepáralo de los ganadores.
El Mercader compra cupones viejos de valor base 1 crédito. Su descuento y las condiciones comerciales fijan la oferta. Es una reventa, sin premio. Los rascas perdedores ya usados valen 0 y puedes retirarlos para liberar espacio. Cobrar consume el boleto ganador y no deja otro papel para vender.
Revisa cada cupón antes de vender un lote. Cobra primero los ganadores y después vende o desecha los viejos.
Obtener y llevar la moneda
Moneda del jugador
Cada tarjeta nueva cuenta con la primera raspadura real; abrirla no basta. Tras empezar diez tarjetas distintas, la siguiente apertura matinal de la tienda entrega la moneda una vez. Deja espacio en el mostrador delantero. Ludopatía ya empieza con ella y consume ese regalo.
Una moneda propia llevada encima añade 5 de suerte y multiplica el radio de raspado por 1,33. Cuentan los contenedores del inventario personal, no los almacenes ni bolsas apartadas. Varias monedas no acumulan el bonus. La información muestra tarjetas empezadas y premio medio bruto de las terminadas, sin restar el coste.
Suerte y compras forzadas
La suerte afecta a los sorteos y símbolos en momentos concretos. Prepara el bonus antes de generar o abrir; revelar una zona completa fija toda la tarjeta. Suerte líquida explica los registros, el sueño y las probabilidades.
Ludopatía puede obligarte a comprar boletos ajenos cuando un vendedor los coloca en el mostrador; los trueques quedan fuera. Los cupones semanales tienen un contador, y rascas y paquetes comparten otro por visitante. El primero de cada grupo es obligatorio si alcanza el dinero. Luego rige la tabla, hasta cinco compras por grupo. Cargos fijos: cupón 25, rasca 20 y paquete 100. Las compras forzadas no reponen cupones.
| Ya comprados | Efectivo mínimo para otro intento | Probabilidad |
|---|---|---|
| 0 | El precio fijo | 100% |
| 1 | 2× el precio | 50% |
| 2 | 5× el precio | 40% |
| 3 | 10× el precio | 30% |
| 4 | 25× el precio | 20% |
Una inyección propia de Neuralax quita una adicción actual al azar. Si solo tienes Ludopatía, quita esa. Curarla antes del día 15 elimina el acceso temprano a representante y sorteo; los rascas existentes siguen funcionando. Consulta los rasgos iniciales.
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