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Traits de départ : les 48 effets et combinaisons

Comparez les 48 traits initiaux, leurs coûts et incompatibilités. Préparez un départ valide en tenant compte des contraintes durables.

29/10/2026
1.0

Historique des versions

  1. 1.0 Version du guide
Dernière mise à jour: 30/10/2026 10 min de lecture

Points, emplacements et exclusions

Vous disposez de 3 points et 4 emplacements. Un coût positif dépense des points, un coût négatif en rend, mais utilise toujours un emplacement. Les traits gratuits en occupent aussi un. Pour continuer, le coût total doit rester à 3 ou moins et la sélection doit tenir dans les emplacements. Vous pouvez conserver des points.

Excentricité coûte 1 point et ajoute 3 emplacements, soit 7 au total ; il en occupe lui-même un. Les traits incompatibles se bloquent mutuellement. Choisissez d’abord la spécialisation : son argent et son équipement sont distincts de ce budget.

Liste complète des traits

Trait Points Effet Incompatible avec
Épargne +1 Vous commencez la partie avec 150 crédits supplémentaires. —
Propriétaire sans scrupules -1 Votre loyer de départ augmente de 40 crédits. —
Délinquance -1 Vous commencez la partie avec une moins bonne réputation auprès du service de sécurité (-30). Lorsque vous dénoncez des clients recherchés, votre récompense est moindre (-25 %). Civisme
Civisme +1 Vous commencez la partie avec une meilleure réputation auprès du service de sécurité (+30). Lorsque vous dénoncez des clients recherchés, votre récompense est plus importante (+50 %). Délinquance
Sens du relationnel +2 Vous commencez la partie avec une meilleure réputation auprès de chaque faction (+15). Bête noire
Vigilance +2 Vous ne vous faites jamais cambrioler la nuit. —
Propreté +1 L’échange clandestin est accessible dès le départ et le service d’entretien reste gratuit, sauf en cas de vandalisme. Les coûts de nettoyage après un acte de vandalisme sont réduits. —
Diplomatie +2 La réputation que vous acquérez grâce à l’achat et à la vente augmente de 33 %. —
Intimidation +2 Vous générez 33 % de preuves en moins lorsque vous commettez des crimes. —
Ruelle isolée -1 Vous recevez un client de moins par jour. Emplacement stratégique
Addiction à la nicotine -1 Si vous prenez pas de nicotine régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable. —
Toxicomanie -1 Si vous ne consommez pas de stupéfiants régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable. —
Alcoolisme -1 Si vous ne buvez pas d’alcool régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable. —
Admiratrice anonyme +1 Une admiratrice vous envoie parfois des articles aléatoires, que vous recevez à l’ouverture de la boutique. —
Excentricité +1 Vous commencez la partie avec 3 emplacements de traits supplémentaires. —
Chantage -2 Vous avez un passé trouble et quelqu’un vous fait chanter. Si vous ne versez pas une somme hebdomadaire à cette personne, elle révélera votre secret, ce qui entachera fortement votre réputation auprès de la majorité des factions. —
Moulin à paroles -2 Vous générez 33 % de preuves supplémentaires lorsque vous commettez des crimes. Vous acquérez moitié moins de réputation auprès du marché noir et de la Révolution. —
Minimalisme -2 Votre inventaire principal fait 20x10 au lieu de 24x10. Ascétisme
Syndrome de la sentinelle effondrée -3 Vous souffrez d’une maladie auto-immune aussi mortelle qu’incurable, et vous vous injectez de l’Immunivax chaque semaine pour rester en vie. Vous commencez la partie avec un injecteur d’Immunivax. —
Agoraphobie -1 Après une sortie nocturne, vous devez vous reposer pendant 2 nuits avant de pouvoir sortir à nouveau. —
Dispositif de solidarité +1 L’intendance est accessible dès le départ. Vous êtes susceptible de recevoir des bons alimentaires chaque lundi en fonction de vos fonds. Ban de l’intendance
Furetage de pro +1 Vous bénéficiez de deux tentatives supplémentaires à la décharge. Mutilation
Révolutionarisme +1 Vous commencez la partie avec une meilleure réputation auprès de la Révolution (+25), qui vous envoie plus souvent des demandes du marché. —
Addiction au jeu -1 Vous achetez compulsivement des tickets de loto et des cartes à gratter, et commencez la partie avec un accès direct aux jeux d’argent. Cette dépendance est surmontable. —
Mélomanie +1 Fan coûte un point et donne seulement sept premiers enregistrements impeccables à aspect usé, pas8–14 —
Distributeur +2 Vous commencez la partie avec un distributeur installé devant la boutique. Vos clients y effectuent des achats après la fermeture. —
Sommeil réparateur +1 Vous pouvez sortir après la fermeture sans louper de clients le lendemain matin. —
Tuyauterie efficace +2 Vous bénéficiez d’emblée d’un approvisionnement illimité en eau-de-rouille. —
Illettrisme -1 Vous ne pouvez lire aucun guide ni manuel. —
Emplacement stratégique 0 Vous attirez 1 client ordinaire de plus par jour, mais votre loyer de départ augmente de 75 crédits. Ruelle isolée
Arthrose -1 Vous commencez la partie avec 2 bandages cicatrisants supplémentaires. Vous furetez à la décharge normalement la première semaine, puis vous perdez 1 tentative maximum par semaine. Lorsque votre nombre de tentatives maximum tombe à 3, le furetage devient impossible. Les commerçants sans arthrose ont 5 tentatives maximum. Mutilation
Cafardage -2 Les clients recherchés ne vous rendent jamais visite. Vous commencez la partie avec une moins bonne réputation auprès de la Révolution et du marché noir (-10). —
Débrouillardise +1 Vous commencez la partie avec une boîte à outils de bric et de broc et son contenu : tournevis, coupe-fil, pied-de-biche et torche à plasma. —
Bête noire -2 Vous commencez la partie avec une réputation de -15 auprès de toutes les factions. Sens du relationnel
Ascétisme -4 Votre inventaire principal se compose de 16x10 tuiles au lieu de 24x10. Minimalisme
Mutilation -2 La décharge n’est pas disponible. Vous ne pouvez pas fureter. Furetage de pro, Arthrose, Furetage appliqué
Petits papiers de Wild +1 Toutes les améliorations du réseau de Wild coûtent 10 % de moins. Le service d’assurance coûte 50 % de moins. Collimateur de Wild
Collimateur de Wild -1 Toutes les améliorations du réseau de Wild coûtent 10 % de plus. Le service d’assurance coûte 50 % de plus. Petits papiers de Wild
Cauchemar des Augs +1 Les contenus liés aux Augs sont débloqués dès le début de la partie. Vous gagnez 25 % de crédits en plus quand vous éliminez un Aug. L’invasion ne s’achève jamais, et vous perdez si vous laissez trop d’Augs vous échapper (quel que soit le niveau de difficulté choisi). —
Bonne étoile +1 Chance +5. Les tests de chance peuvent éviter une blessure de fouille. Poisse
Poisse -1 Chance −5. Une chance totale négative peut rendre vide une recherche normalement réussie. Bonne étoile
Bricolage +1 Quand vous améliorez un objet, les matériaux utilisés ont 20 % de chances de ne pas disparaître. —
Furetage appliqué 0 Lors de vos passages à la décharge, vous réalisez 2 actions de moins. En revanche, vous ne vous blessez jamais durant le furetage. Mutilation
Flagornerie +1 Vous commencez avec 15 points de réputation en plus auprès des strates supérieures. Votre réputation auprès de cette faction augmente 25 % plus vite, et les clients qui en sont issus ont un budget 10 % plus élevé. —
Gaucherie -3 Vous ne pouvez pas négocier avec les clients, et vous subissez une pénalité commerciale permanente de 5 %. —
Ban de l’intendance -1 L’intendance n’est pas disponible et les bons alimentaires ne vous sont jamais présentés. Dispositif de solidarité
Syndrome de Diogène 0 Vous commencez avec trois piles de débris en bas de votre inventaire. Ils ne peuvent pas être déplacés, mais vous pouvez les retirer progressivement. —
Réacteur improvisé +1 Vous ne dépendez plus de l’électricité de la station. Les coupures de courant ne vous affectent donc pas. Vous commencez avec un micro-réacteur nucléaire improvisé, vendu par le Pr Jackson, qui alimente la boutique en énergie mais a fréquemment besoin de réparations. —

Choisir un départ que vous pourrez maintenir

Pour un premier Apprenti : Épargne + Sommeil réparateur + Admiratrice anonyme, 3 points et 3 emplacements. Vous gagnez du capital, évitez de perdre un client après une sortie et recevez parfois des marchandises. Ce départ impose peu d’obligations quotidiennes.

Pour fouiller régulièrement : Furetage de pro + Débrouillardise + Sommeil réparateur, 3 points. Les outils ouvrent les trouvailles et vous disposez de recherches supplémentaires. Furetage appliqué coûte 0 et évite les blessures de recherche, contre deux recherches en moins.

Pour l’eau : Tuyauterie efficace + Épargne, 3 points. Les tuyaux fournissent de l’eau rouillée ; traitement et vérification du résultat restent nécessaires.

Comprendre les contraintes durables

Propriétaire sans scrupules et Emplacement stratégique ajoutent 40 et 75 crédits au loyer initial ; les augmentations partent de cette somme accrue. Minimalisme et Ascétisme réduisent l’inventaire principal et s’excluent. Syndrome de Diogène place trois tas de débris retirables dans l’inventaire.

Syndrome de la sentinelle effondrée exige une injection hebdomadaire d’Immunivax pour survivre. Les addictions peuvent pénaliser le commerce. Agoraphobie impose deux nuits de repos dans la boutique après chaque sortie. Cafardage supprime les visites des recherchés et leurs rencontres futures.

Collection musicale

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