Przejdź do treści
Probably Stolen Wiki
Powered by Pagefind
Polski
Probably Stolen Wiki

Cechy początkowe: 48 efektów i dobór zestawu

Porównaj wszystkie 48 cech początkowych, koszty i wykluczenia. Dobierz prawidłowy zestaw i poznaj stałe koszty cech ujemnych.

29.10.2026
1.0

Historia wersji

  1. 1.0 Główna wersja poradnika
Ostatnia aktualizacja: 30.10.2026 9 min czytania

Punkty, miejsca i wykluczenia

Zaczynasz z 3 punktami i 4 miejscami na cechy. Koszt dodatni zużywa punkty, ujemny je zwraca, ale nadal zajmuje miejsce. Darmowe cechy też zajmują miejsce. Aby przejść dalej, łączny koszt nie może przekroczyć 3, a liczba cech musi mieścić się w limicie. Punkty mogą zostać niewydane.

Przyciągająca osobowość kosztuje 1 punkt i dodaje 3 miejsca, zwiększając limit do 7; sam zajmuje jedno z nich. Niezgodne cechy wzajemnie się blokują. Najpierw wybierz specjalizację: jej pieniądze i wyposażenie są niezależne od tego budżetu.

Pełna lista cech

Cecha Punkty Efekt Wyklucza
Oszczędności +1 Zaczynasz z dodatkowymi 150 kredytami. —
Kiepska umowa -1 Początkowy czynsz powiększony o 40 kredytów. —
Wyrok -1 Zaczynasz z -30 dodatkowymi punktami reputacji w Wydziale Ochrony i otrzymujesz o 25% mniej nagród za zgłoszenie klienta z listy poszukiwanych. Przykładny obywatel
Przykładny obywatel +1 Zaczynasz z +30 dodatkowymi punktami reputacji w Wydziale Ochrony i otrzymujesz o 50% więcej nagród za zgłoszenie klientów z listy poszukiwanych. Wyrok
Dobre znajomości +2 Zaczynasz z 15 dodatkowymi punktami reputacji w wszystkich frakcjach. Wróg publiczny
Czujność +2 Nikt nie obrabuje cię w nocy. —
Ekipa Sawyera +1 Podziemna Giełda jest dostępna od początku. Usługi dozorców są zawsze darmowe, chyba że sklep został zdemolowany. Koszt pozbycia się efektów wandalizmu jest znacząco zmniejszony. —
Dyplomacja +2 33% więcej reputacji z handlu. —
Zastraszenie +2 Wszystkie popełnione przestępstwa generują o 33% mniej dostępnych dowodów. —
Boczna uliczka -1 W ciągu dnia pojawia się o jednego losowego klienta mniej. Świetna lokalizacja
Uzależnienie od nikotyny -1 Gdy nie zażywasz regularnie nikotyny, otrzymujesz karę do handlu o wartości 8%. To uzależnienie można uleczyć. —
Uzależnienie od narkotyków -1 Gdy nie zażywasz regularnie narkotyków, otrzymujesz karę do handlu o wartości 8%. To uzależnienie można uleczyć. —
Uzależnienie od alkoholu -1 Jeśli regularnie nie zażywasz alkoholu, otrzymujesz karę do handlu o wartości 8%. To uzależnienie można uleczyć. —
Sekretny wielbiciel +1 Podczas otwierania sklepu czasami otrzymujesz losowy przedmiot od sekretnego wielbiciela. —
Przyciągająca osobowość +1 Odblokowuje 3 dodatkowe miejsca na atut. —
Szantaż -2 Jesteś osobą po przejściach i ktoś szantażuje cię ujawnieniem sekretu. Musisz płacić niewielką, tygodniową sumę. W przeciwnym wypadku szantażyści wyjawią tajemnicę, co spowoduje jednorazowy, znaczny spadek reputacji w większości frakcji. —
Gadulstwo -2 Wszystkie popełnione przestępstwa generują o 33% więcej dostępnych dowodów. Zyskujesz o 50% mniej reputacji na Czarnym Rynku i w Rewolucji. —
Minimalizm -2 Wyposażenie główne jest zmniejszone do 20x10 (zamiast 24x10). Ascetyzm
Zespół kolapsu immunologicznego -3 Cierpisz na śmiertelną, nieuleczalną chorobę autoimmunologiczną. Musisz co tydzień otrzymywać Immunivax, aby przeżyć. Zaczynasz grę z jedną strzykawką Immunivaxu. —
Agorafobia -1 Po odwiedzeniu lokacji po godzinach musisz odpoczywać w sklepie przez 2 noce, nim wyjdziesz ponownie. —
Pomoc społeczna +1 Kantyna jest dostępna od początku. W poniedziałki możesz otrzymać kartki żywnościowe, w zależności od całkowitego majątku. Zakaz wstępu do kantyny
Sprawny złomiarz +1 Możesz wykonać dwa dodatkowe przeszukania na śmietnisku przy każdej wizycie. Okaleczenie
Po stronie Rewolucji +1 Zaczynasz z 25 dodatkowymi punktami reputacji w Rewolucji. Będziesz częściej otrzymywać zapotrzebowania rynkowe od Rewolucji. —
Uzależnienie od hazardu -1 Kiedy możesz, kupujesz losy na loterię. Wszystkie loterie są od początku odblokowane. To uzależnienie można uleczyć. —
Kaseciarstwo +1 Kasetoman za punkt daje tylko siedem pierwszych idealnych nagrań o zużytym wyglądzie, nie8–14 —
Automat do sprzedaży +2 Zaczynasz z automatem do sprzedaży zainstalowanym przed sklepem. Umożliwia klientom automatyczny zakup przedmiotów po godzinach. —
Krótki sen +1 Jeśli poprzedniego wieczora wyjdziesz po godzinach otwarcia nie ominą cię żadni klienci. —
Działające wodociągi +2 Twoje wodociągi będą od razu podłączone do nieskończonych zasobów rdzawody. —
Analfabetyzm -1 Nie będziesz w stanie czytać poradników. —
Świetna lokalizacja 0 Sklep codziennie odwiedzi jeden dodatkowy zwykły klient, ale czynsz wyniesie 75 kredytów więcej. Boczna uliczka
Osteoartroza -1 W pierwszym tygodniu zbieranie w śmietnisku działa normalnie. Później z każdym tygodniem tracisz 1 próbę zbierania z maksymalnej ich liczby. Gdy maksymalna liczba prób wyniesie mniej niż 3, zbieranie w ogóle nie będzie możliwe. Zwykli sklepikarze zaczynają z maksymalną liczbą prób wynoszącą 5 na dzień. Zacznij z 2 dodatkowymi medycznymi bandażami miejscowymi. Okaleczenie
Znany kapuś -2 Klienci z listu gończego nie będą odwiedzać twojego sklepu. Zacznij z -10 punktami reputacji w Rewolucji i Czarnym Rynku. —
Złota rączka +1 Zacznij z kiepską skrzynką z narzędziami i zestawem kiepskich narzędzi: śrubokrętem, nożycami do drutu, łomem i przecinakiem plazmowym. —
Wróg publiczny -2 Zaczynasz z -15 punktami reputacji we wszystkich frakcjach. Dobre znajomości
Ascetyzm -4 Wyposażenie główne jest zmniejszone do 16x10 (zamiast 24x10). Minimalizm
Okaleczenie -2 Śmietnisko nie jest dostępne. W ogóle nie możesz zbierać. Sprawny złomiarz, Osteoartroza, Ostrożny złomiarz
Ulubieniec Wilda +1 Wszystkie ulepszenia z sieci Wilda kosztują 10% mniej. Ubezpieczenie kosztuje 50% mniej. Brak sympatii Wilda
Brak sympatii Wilda -1 Wszystkie ulepszenia z sieci Wilda kosztują 10% więcej. Ubezpieczenie kosztuje 50% więcej. Ulubieniec Wilda
Zatrzęsienie Ulpów +1 Zawartość z Ulepszonymi odblokowuje się na początku gry. Zarabiaj 25% więcej kredytów za zabicie Ulpa. Zatrzęsienie Ulpów się nie kończy, a jeśli zbyt wiele Ulpów ci umknie, gra się skończy bez względu na poziom trudności. —
Szczęście +1 Szczęście +5. Testy szczęścia mogą zapobiec obrażeniom podczas szukania. Pech
Pech -1 Szczęście −5. Przy ujemnym łącznym szczęściu udane szukanie może nie przynieść niczego. Szczęście
Majsterkowicz +1 Gdy ulepszasz przedmiot, istnieje 20% szans, że potrzebny materiał nie zostanie zużyty. —
Ostrożny złomiarz 0 Podczas wizyt na śmietnisku masz 2 działania mniej, ale podczas szukania nigdy nie doznasz urazu. Okaleczenie
Lizus +1 Zacznij z 15 dodatkowymi punktami reputacji w Wyższych Poziomach. Reputacja zdobywana na Wyższych Poziomach jest zwiększona o 25%, a klienci z Wyższych Poziomów mają 10% większy budżet. —
Okropny negocjator -3 Nie możesz się targować z klientami i otrzymujesz stałą karę do handlu w wysokości 5%. —
Zakaz wstępu do kantyny -1 Kantyna nie jest dostępna, a kartki żywnościowe nie zostaną wprowadzone. Pomoc społeczna
Zbieracz 0 Rozpocznij z trzema stertami niedających się ruszyć śmieci na dole wyposażenia. Każdą stertę można usunąć. —
Prowizoryczny reaktor +1 Na stałe nie masz dostępu do sieci energetycznej stacji, a awarie prądu cię nie dotyczą. Zacznij z dającym się ulepszyć prowizorycznym mikroreaktorem jądrowym od Dr. Jacksona. Zasila sklep, ale trzeba go regularnie naprawiać. —

Wybierz zestaw, który utrzymasz

Na pierwszy start Uczniem: Oszczędności + Krótki sen + Sekretny wielbiciel, 3 punkty i 3 miejsca. Dostajesz kapitał, unikasz utraty klienta po nocnym wyjściu i czasem otrzymujesz towar. To propozycja z niewielkimi stałymi zobowiązaniami.

Do częstego przeszukiwania: Sprawny złomiarz + Złota rączka + Krótki sen, 3 punkty. Narzędzia otwierają znaleziska, a dodatkowe próby zwiększają zakres wyprawy. Ostrożny złomiarz kosztuje 0 i zapobiega obrażeniom podczas szukania kosztem dwóch prób.

Do handlu wodą: Działające wodociągi + Oszczędności, 3 punkty. Rury dostarczają rdzawą wodę, więc nadal potrzebujesz oczyszczania i kontroli końcowej jakości.

Uwzględnij długotrwałe konsekwencje

Kiepska umowa i Świetna lokalizacja zwiększają początkowy czynsz o 40 i 75 kredytów; kolejne podwyżki liczą się od większej kwoty. Minimalizm i Ascetyzm zmniejszają główny ekwipunek i wzajemnie się wykluczają. Zbieracz zaczyna z trzema usuwalnymi stertami gruzu.

Zespół kolapsu immunologicznego wymaga cotygodniowego Immunivaxu, by przeżyć. Uzależnienia mogą pogarszać handel. Agorafobia wymaga dwóch nocy odpoczynku w sklepie po każdym wyjściu. Znany kapuś usuwa wizyty poszukiwanych i ich dalsze spotkania.

Kolekcja muzyki

Odtwarzacz kaset: obsługa,14 utworów i kolekcja

Powiązane artykuły

Czy ten artykuł był pomocny?

Asystent Wiki

Zapytaj o grę. Przeszukuję opublikowane poradniki i podaję linki do stron, na których opieram odpowiedź.

Odpowiedzi AI mogą zawierać błędy. Otwórz źródła, aby je sprawdzić.

Prześlij uwagi

Widzisz błąd, masz propozycję lub potrzebujesz pomocy? Napisz do nas.

Zrób zrzut widocznej części strony. Przed wysłaniem możesz go obejrzeć lub usunąć.

Strona:

Wiadomość trafia prywatnie na nasz adres pomocy. Nie podawaj haseł ani danych płatniczych.