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Traços iniciais: os 48 efeitos e combinações

Compare os 48 traços iniciais, custos e incompatibilidades. Monte um início válido e entenda os custos recorrentes dos traços negativos.

29/10/2026
1.0

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  1. 1.0 Versão do guia
Última atualização: 30/10/2026 9 min de leitura

Pontos, espaços e incompatibilidades

Você começa com 3 pontos e 4 espaços. Custos positivos gastam pontos; negativos devolvem pontos, mas também ocupam espaço. Traços gratuitos ocupam um espaço. Para continuar, o custo total deve ser no máximo 3 e a seleção precisa caber nos espaços disponíveis. Pode sobrar ponto.

Personalidade marcante custa 1 ponto e adiciona 3 espaços, chegando a 7; ele próprio ocupa um. Traços incompatíveis bloqueiam um ao outro. Escolha a especialização primeiro: dinheiro e equipamentos iniciais são separados desse orçamento.

Lista completa de traços

Traço Pontos Efeito Incompatível com
Economias +1 Começa com mais 150 créditos. —
Aluguel desfavorável -1 O aluguel inicial aumenta em 40 créditos. —
Ex-presidiário -1 Começa com -30 de reputação com a Segurança e recebe 25% menos pelas denúncias de procurados. Cidadão exemplar
Cidadão exemplar +1 Começa com +30 de reputação com a Segurança e recebe 50% mais pelas denúncias de procurados. Ex-presidiário
Boas conexões +2 Começa com +15 de reputação com todas as facções. Inimigo público
Vigilante +2 Nunca sofre furtos durante a noite. —
Equipe de Sawyer +1 A Troca Subterrânea começa disponível. A limpeza comum é gratuita e remover vandalismo custa bem menos. —
Diplomático +2 A reputação gerada pelo comércio aumenta 33%. —
Intimidador +2 Os crimes cometidos geram 33% menos provas disponíveis. —
Rua secundária -1 Recebe um cliente aleatório a menos por dia. Ponto privilegiado
Dependência de nicotina -1 Sem consumo regular de nicotina, sofre penalidade comercial de 8%. A dependência pode ser curada. —
Dependência de narcóticos -1 Sem consumo regular de narcóticos, sofre penalidade comercial de 8%. A dependência pode ser curada. —
Dependência de álcool -1 Sem consumo regular de álcool, sofre penalidade comercial de 8%. A dependência pode ser curada. —
Admirador secreto +1 Ocasionalmente recebe itens aleatórios de um admirador secreto ao abrir a loja. —
Personalidade marcante +1 Adiciona 3 espaços para traços iniciais. —
Chantagem -2 Um chantagista exige pagamento semanal. Se não pagar, seu segredo é revelado e você perde muita reputação com a maioria das facções uma vez. —
Boca grande -2 Os crimes geram 33% mais provas. Os ganhos de reputação com o Mercado Negro e a Revolução caem 50%. —
Minimalista -2 O inventário principal passa de 24×10 para 20×10. Asceta
Síndrome de colapso sentinela -3 Doença fatal e incurável que exige uma injeção semanal de Immunivax. Começa com um injetor. —
Agorafobia -1 Depois de visitar um destino noturno, precisa descansar duas noites na loja antes de sair novamente. —
Programa assistencial +1 A Central de Distribuição começa disponível. Às segundas-feiras pode receber vales-alimentação conforme o patrimônio total. Banido da Central de Distribuição
Catador experiente +1 Permite até duas buscas adicionais por visita ao lixão. Mutilado
Simpatizante da Revolução +1 Começa com +25 de reputação com a Revolução e recebe pedidos dela com mais frequência. —
Dependência de apostas -1 Sempre compra alguns bilhetes de loteria quando possível. A loteria começa desbloqueada. A dependência pode ser curada. —
Fã de fitas +1 Fã de fitas custa um ponto e entrega só sete primeiras gravações impecáveis com aparência gasta, não8–14 —
Máquina de vendas +2 Começa com uma máquina de vendas diante da loja, permitindo compras automáticas fora do expediente. —
Sono curto +1 Não perde clientes por ter saído na noite anterior. —
Encanamento funcionando +2 Começa com a tubulação conectada e fornecimento ilimitado de água enferrujada. —
Analfabeto -1 Não consegue ler os manuais. —
Ponto privilegiado 0 Recebe um cliente comum extra por dia, mas o aluguel inicial aumenta em 75 créditos. Rua secundária
Osteoartrite degenerativa -1 A busca funciona normalmente na primeira semana. Depois perde uma tentativa máxima por semana; abaixo de 3 não pode buscar. O limite comum começa em 5. Recebe duas bandagens medicamentosas extras. Mutilado
Delator conhecido -2 Os procurados do cartaz nunca visitam a loja. Começa com -10 de reputação com a Revolução e o Mercado Negro. —
Habilidoso +1 Começa com caixa de ferramentas, chave de fenda, alicate de corte, pé de cabra e cortador de plasma, todos em estado precário. —
Inimigo público -2 Começa com -15 de reputação com todas as facções. Boas conexões
Asceta -4 O inventário principal passa de 24×10 para 16×10. Minimalista
Mutilado -2 O lixão fica indisponível. Não pode procurar materiais lá. Catador experiente, Osteoartrite degenerativa, Catador cuidadoso
Favorito de Wild +1 As melhorias da rede de Wild custam 10% menos. O seguro custa 50% menos. Na lista negra de Wild
Na lista negra de Wild -1 As melhorias da rede de Wild custam 10% mais. O seguro custa 50% mais. Favorito de Wild
Ameaça dos aumentados +1 O conteúdo dos aumentados começa desbloqueado. Recebe 25% mais por matá-los. A ameaça nunca termina; deixar muitos escaparem encerra a partida em qualquer dificuldade. —
Sortudo +1 Sorte +5. Testes de sorte podem evitar ferimentos durante buscas. Azarado
Azarado -1 Sorte −5. Com sorte total negativa, uma busca que teria sucesso pode não render nada. Sortudo
Inventivo +1 Ao melhorar um item, há 20% de chance de não consumir o material usado. —
Catador cuidadoso 0 Faz duas buscas a menos por visita ao lixão, mas nunca se fere durante a busca. Mutilado
Bajulador +1 Começa com +15 de reputação com os Níveis Superiores. Seus ganhos com eles aumentam 25% e seus clientes têm 10% mais orçamento. —
Péssimo negociador -3 Não pode negociar e sofre penalidade comercial permanente de 5%. —
Banido da Central de Distribuição -1 A Central fica indisponível e os vales-alimentação nunca são apresentados. Programa assistencial
Acumulador 0 Começa com três pilhas imóveis de entulho na parte inferior do inventário. Cada pilha pode ser removida. —
Reator improvisado +1 Fica permanentemente desconectado da rede elétrica e imune a apagões. Começa com um microrreator nuclear melhorável que alimenta a loja, mas exige reparos regulares. —

Escolha um início que consiga manter

Para o primeiro Aprendiz: Economias + Sono curto + Admirador secreto, 3 pontos e 3 espaços. Você recebe capital, evita perder um cliente após sair à noite e ganha mercadorias ocasionais. É uma sugestão com poucas obrigações diárias.

Para explorar sempre: Catador experiente + Habilidoso + Sono curto, 3 pontos. As ferramentas abrem os achados e você ganha mais buscas. Catador cuidadoso custa 0 e evita ferimentos durante buscas, mas reduz as ações em duas.

Para vender água: Encanamento funcionando + Economias, 3 pontos. O encanamento fornece água enferrujada; ainda são necessários tratamento e teste do produto final.

Considere os efeitos permanentes

Aluguel desfavorável e Ponto privilegiado acrescentam 40 e 75 créditos ao aluguel inicial; os aumentos seguintes partem desse valor maior. Minimalista e Asceta reduzem o inventário principal e são incompatíveis. Acumulador começa com três pilhas removíveis de entulho.

Síndrome de colapso sentinela exige Immunivax semanal para sobreviver. Dependências podem penalizar o comércio. Agorafobia exige duas noites de descanso na loja após cada saída. Delator conhecido remove as visitas dos procurados e seus encontros futuros.

Coleção musical

Toca-fitas: controles,14 faixas e coleção

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