Sorties nocturnes : lieux, accès et règles de voyage
Sorties nocturnes : trois lieux, accès, visite commune, sacs, objets abandonnés, clients du lendemain, événements et restrictions.
1.0
Historique des versions
- 1.0 Version du guide
Les sorties et la journée de travail
Les sorties nocturnes complètent le commerce de la journée. Fermez la boutique, emportez vos affaires vers un lieu débloqué, puis rentrez avant de terminer la journée. Vous pouvez récupérer des marchandises gratuites, acheter en espèces ou utiliser des coupons alimentaires.
Les trois lieux partagent une seule visite par nuit. Après un retour, vous ne pouvez pas visiter un second lieu le même soir. Ouvrir la carte puis la fermer sans visiter de destination ne consomme pas cette visite.
Une sortie retire normalement un client aléatoire le lendemain, donc une occasion de commercer. Sommeil réparateur évite cette perte. Tenez compte du matériel manquant, des provisions et de la clientèle du lendemain.

Carte au début d’une partie d’Apprenti, avec la décharge débloquée. Capture de jeu de Dex dans la version complète ; interface en chinois simplifié.
Destinations et accès
La version 1.0 compte trois destinations. Leurs fiches apparaissent à mesure du déblocage ; les nœuds vides en arrière-plan appartiennent au dessin de la carte.
| Destination | Utilité | Accès |
|---|---|---|
| Décharge | Récupérer des biens gratuitement et jeter des déchets dangereux | Après l’introduction des sorties ; Mutilation retire ce lieu. |
| Boutique du Dr Jackson | Acheter machines, outils et modules avec des crédits ; vendre des matériaux | Après sa présentation ou avec l’introduction passée. À −80 de réputation des niveaux inférieurs ou moins, Brebis galeuse masque la boutique. |
| Économat | Convertir les coupons en solde pour acheter nourriture, eau et bandages | Après l’introduction des coupons ; Dispositif de solidarité ouvre plus tôt, Ban de l’intendance bloque l’accès. |
Dans le tutoriel normal d’Apprenti, le mentor présente les sorties au jour 2 et Jackson arrive au jour 6 ; les coupons viennent ensuite. Les autres départs et l’introduction passée sont expliqués dans difficulté et modes de départ.
Décharge : récupération et déchets
Sans argent pour acheter du stock, cherchez ici des biens à revendre. Une visite offre cinq fouilles de base ; traits et événements modifient ce nombre et le risque de blessure. Une
lampe de poche emportée réduit le risque ; le
Scanner de furetage peut ajouter du butin. Placez-les dans le sac choisi pour la sortie.
Jeter des déchets est une action distincte : posez les fûts transportés au sol et confirmez leur abandon au retour. Vous pouvez le faire sans fouiller. Consultez les fouilles et blessures et le transport des déchets radioactifs.
Dr Jackson : matériel et matériaux
Jackson vend machines, batteries, modules, outils d’expertise et rangement, et achète des matériaux. Vérifiez le stock présent avant de payer : certains biens apparaissent aléatoirement, d’autres demandent des contacts ou une progression dans l’histoire.
L’accès à la boutique et le déblocage d’un objet sont séparés. La boîte à outils conserve par exemple sa condition de date ou d’introduction passée, même lorsque la boutique est accessible. Voir les produits et achats chez Jackson.
Économat : solde des coupons et provisions
Activez un
Bon alimentaire authentique vous appartenant pour ajouter sa valeur au solde de l’économat. Dépensez ce solde en provisions. Il est distinct des espèces et reste disponible entre les visites. Un solde déjà crédité ne demande pas d’emporter un autre coupon.
Le stock habituel comprend sept produits, dont nourriture, rations d’eau scellées et bandages simples. Changer l’étiquette d’un faux coupon ne permet pas de l’encaisser. Voir échange, prix et réassort.
Préparer, partir et rentrer
- Fermez et préparez un sac. Mettez-y outils ou provisions nécessaires, cliquez sur la porte puis choisissez ce sac. Vous pouvez aussi sortir sans sac et transporter quelques objets dans les poches.
- Choisissez une destination et partez. Lisez les événements et fermetures sur sa fiche avant d’engager la visite de ce soir.
- Fouillez ou échangez sur place. Les autres sacs et l’inventaire principal restent à la boutique. Les outils de récupération laissés là-bas n’agissent pas pendant la sortie.
- Rangez avant de rentrer. Placez butin, achats payés et outils dans les poches ou le sac. Confirmer l’avertissement de départ abandonne les objets encore au sol. Les biens transportés rejoignent l’inventaire de la boutique au retour.
Un
sac à dos occupe un emplacement de transport et fournit du rangement intérieur. Laissez de la place pour les achats avant de partir. Les fûts à jeter restent au sol de la décharge ; rangez les biens à conserver.
Pourquoi vous ne pouvez pas sortir
Lisez d’abord l’infobulle de la porte, puis la fiche du lieu. La porte détermine si vous pouvez sortir ; la fiche, si cette destination est accessible.
| Situation | Cause et action |
|---|---|
| Boutique ouverte ou sorties non présentées | Fermez et terminez l’explication du mentor pour un départ avec tutoriel. |
| Un lieu déjà visité ce soir | La visite commune est consommée. Prévoyez l’autre lieu une prochaine nuit. |
| Blessure grave | Attendez une récupération suffisante pour pouvoir sortir. |
| Répression en cours | Attendez la fin de l’événement. |
| Repos lié à l’Agoraphobie | Restez deux nuits à la boutique après une sortie : sortie nuit 5, repos nuits 6 et 7, prochaine sortie nuit 8. |
| Avertissement du Boucher au choix du sac | Pendant la traque, le sac sélectionné doit contenir une arme à feu ou un pistolet paralysant. La sortie sans sac est bloquée. |
| Lieu jamais apparu | Vérifiez le tableau d’accès, le tutoriel, les traits et la réputation. |
| Lieu connu fermé aujourd’hui | Consultez son événement et le calendrier ci-dessous. |
Mutilation concerne la décharge ; Ban de l’intendance concerne l’économat. Les blessures graves et la répression bloquent toutes les destinations. Voir la liste complète des traits.
Événements et semaine
Les fiches indiquent les événements actifs. Le calendrier hebdomadaire et les rencontres modifient stocks, prix et fouilles.
| Moment ou déclencheur | Événement | Effet |
|---|---|---|
| Lundi sans stock spécial | Jackson fermé | Sa boutique ne peut pas être visitée cette nuit-là. |
| Lundi avec stock spécial débloqué | Stock rare de Jackson | Des produits rares remplacent la fermeture, avec un modificateur de prix de vente de +150%. Déblocage via le réseau de Wild. |
| Mercredi | Nouveaux déchets | Poids des rebuts divisé par deux ; probabilités de blessure multipliées par 1,25. |
| Vendredi | Réassort de l’économat | Ajoute 35% du plafond de chaque produit, sans dépasser ce plafond. |
| Dimanche | Remise de Jackson | Modificateur de prix de vente −10% ; vérifiez le prix proposé. |
| Payer 50 crédits lorsque Georgio propose son aide | Aide de Georgio pendant trois nuits | Cinq fouilles supplémentaires par visite et aucune blessure de fouille. |
| Après le cambriolage de l’économat | Économat cambriolé | Stock réduit ; vérifiez les quantités restantes. |
La hausse du mercredi est relative : une probabilité de blessure légère de 5% avant les autres corrections passe à 6,25%, pas à 30%. L’immunité apportée par la récupération prudente ou Georgio maintient le risque à zéro.
Pour du matériel, vérifiez l’ouverture de Jackson ; pour manger, le solde et le stock de l’économat. Pour récupérer des biens gratuits, adaptez la sortie à votre santé et à la place disponible.
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