Serpico : sauvetage, preuves et fins de faction
Sauvez Serpico avec de la nourriture à la décharge, comparez les preuves et vérifiez les conditions de réputation et les récompenses.
1.0
Historique des versions
- 1.0 Version du guide
Visites et délai
Spoilers complets. Serpico arrive d’abord comme agent de sécurité. Cette histoire programmée est désactivée en mode infini.

Jour 40 : nourriture, budget 100 ; 42 : alcool 120 ; 43 : nourriture et boissons 120. Au 45, un autre agent vous interroge ; au 46, il revient fugitif, prime 300. Georgio apporte sa lettre au 48.
Livrer 2 000 kcal en trois nuits
Les nuits 48, 49 et 50, apportez de la nourriture à la décharge, posez-la au sol et laissez-la en partant. Il faut 2 000 kcal cumulées. Comptez les calories par unité × quantité, pas le prix ou les millilitres de boisson.
Tout livrer la première nuit convient, ou 800 + 700 + 500 kcal. Une notification confirme que les livraisons précédentes et le sol suffisent ; le journal nocturne ajoute la livraison au départ. La nourriture gardée dans le sac ou jetée dans la poubelle du magasin ne convient pas. En cas d’échec, sa mort paraît au jour 51. Le dénoncer met fin à la suite du sauvetage et des preuves.
Preuves et récompense
Après sauvetage, un agent revient au 52 ; Serpico apporte les preuves au 54. Sa prime tardive est 600.
| Destination | Condition et résultat |
|---|---|
| Révolution | Aucun seuil ; réputation révolutionnaire +12, il rejoint le mouvement. |
| Marché noir | Aucun seuil ; réputation +12, il vit en bas. |
| Sécurité | Réputation de sécurité au moins 50 ; +12, il reprend son poste. |
| Dénoncer | Termine cette voie sans le choix ultérieur d’équipement. |
Révolution et Sécurité donnent des nouvelles au 55. Au 57, les trois premières voies proposent un choix : un grand stockage, quatre kits d’extension de modules ou deux convertisseurs de courant. Les objets sont en mauvais état. Choisissez et concluez l’échange gratuit ; ce ne sont pas trois lots cumulables.
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