Ir para o conteúdo
Probably Stolen Wiki
Powered by Pagefind
Português
Publicidade
Guias de Probably Stolen

Probably Stolen: todos os finais e como ativá-los

Os 16 resultados finais: compra, financiamento, prisão, ataques de facções, bombas de Lou e falhas fatais. Veja as condições e quais permitem continuar.

02/11/2026
1.0

Histórico de versões

  1. 1.0 Versão do guia

    Lou: caixa de brinquedos, transmissor e cobranças por dificuldade

Última atualização: 07/11/2026 9 min de leitura

Separe a profissão do final

Criador de Ratos é uma profissão inicial. O título grande dos resultados mostra a profissão; a linha menor abaixo mostra o final. Essa profissão também pode comprar a loja ou morrer numa explosão. Criar ratos não libera um final exclusivo.

A versão 1.0 tem 16 resultados alcançáveis com 13 títulos: duas aquisições bem-sucedidas e 14 derrotas. Compra à vista e quitação do financiamento compartilham título; três explosões também. Os desfechos dos personagens ficam separados no fim da página.

Lista completa

Somente as duas aquisições oferecem Continuar para voltar à loja. Os outros resultados encerram a partida.

Resultado Condição Continuar?
Compra da loja, à vista Pagar o preço integral ao locador e terminar a conversa da compra. Sim
Compra da loja, financiamento Pagar a última prestação semanal e terminar a entrega da escritura. Sim
Aluguel não pago Recusar o aluguel sem um favor de prorrogação disponível. Não
Retomada da loja Deixar de pagar uma prestação sem mercadorias penhoráveis suficientes. Não
Prisão Caso comprovado na faixa de prisão, multa impagável ou inspeção grave de contrabando com prisão. Não
Execução Valor total dos crimes julgados de pelo menos 1.500. Não
Linchamento Abrir com reputação do Nível Inferior em −100 ou menos. Não
Armação Abrir com reputação da Segurança em −100 ou menos. Não
Assassinato Abrir com reputação do Nível Superior em −100 ou menos. Não
Morte por explosão, revolução Abrir com reputação revolucionária em −100 ou menos. Não
Morte por explosão, caixa de Lou Caixa ou objeto original ausente na coleta. Não
Morte por explosão, dívida de Lou Pagar menos da metade exigida, entregar um armário insuficiente sem transmissor ou deixar vencer o prazo de três noites. Não
Aposentadoria forçada Reputação do Cartel em −100 ou entrega semanal que cumpre condição de derrota imediata. Não
Colapso Sentinel A doença sem tratamento acumula 20 pontos de deterioração nas noites. Não
Assimilação Presença em 100%, final habilitado pela dificuldade ou traço, ao chegar a manhã seguinte. Não
Fusão do núcleo Integridade do reator chega a zero à noite; explosão na manhã seguinte. Não

Duas formas de adquirir a loja

O locador de terno escuro
Compre à vista na cobrança do aluguel ou quite o financiamento.

À vista: guarde o preço integral em dinheiro, espere a visita semanal do locador, compre e conclua a conversa para receber a escritura. Ter o dinheiro não ativa o resultado sozinho. No Normal, custa 12.000 até o dia 50 inclusive; depois sobe 50 por dia até 17.000. Dá para comprar antes do dia 50.

Financiamento: aceite a proposta, pague a entrada e as prestações semanais. O final vem com a última prestação e a conversa da escritura, não com a entrada. São 12 prestações no Normal, 8 no Cozy e 16 no Hard ou Challenge. A apresentação do credor exige o valor da entrada disponível; a proposta posterior exige o dobro. Recusar definitivamente fecha essa rota.

Ambas deixam você continuar como proprietário. Valores por dificuldade: aluguel, licença e compra.

Aluguel atrasado e retomada

O aluguel vence nos dias 7, 14, 21 e seguintes. Recuse sem favor de prorrogação restante e termine a conversa para Aluguel não pago. Se houver favor, ele é gasto e adia o pagamento. Cozy e Normal começam com um; Hard e Challenge, sem. Estoque não substitui diretamente o dinheiro do aluguel.

Uma prestação perdida pode ser coberta com mercadorias penhoráveis: o credor leva os bens e volta sete dias depois. Isso não diminui o número de prestações restantes. Se o valor não cobre a semana, ocorre Retomada da loja. Bens trancados, documentos, máquinas, objetos importantes e o esconderijo de contrabando não contam todos como garantia utilizável.

Prisão e execução

A investigação comum envia um agente no progresso 100. Ao chegar, ainda precisa haver pelo menos 95 de progresso e valor positivo de crimes. Depois conta o valor total dos crimes:

Valor Consequência
Abaixo de 300 Multa; não conseguir pagar pode levar a Prisão.
De 300 até menos de 1.500 Prisão
1.500 ou mais Execução

Não é seu dinheiro nem sua reputação. Contrabando alto ou extremo também pode causar prisão direta numa inspeção; um favor da Segurança pode mudar alguns resultados. Nem toda inspeção grave causa execução. Veja crimes e esconderijos e inspeções.

Cinco finais de facção

Chegue a −100 ou menos e abra a loja: Nível Inferior, linchamento; Segurança, armação; Nível Superior, assassinato; revolução, bomba; Cartel, aposentadoria. Termine a conversa do visitante quando houver. A armação por reputação não exige crime comprovado.

O Mercado Negro não possui final equivalente em −100 e tem reputação separada do Cartel. Veja reputação das facções.

O Cartel também encerra imediatamente a partida se você entregar zero Dreamdust na coleta semanal ou se uma entrega não vazia tiver pureza média igual ou inferior a um quarto da exigida, arredondado para baixo. Exigência de 70% significa limite fatal de 17%. Quantidade insuficiente ou pureza acima desse limite pode apenas reduzir reputação. Comece pela profissão Químico.

Lou: explosões pela caixa e pela dívida

Após obter a licença, Lou pode chegar quando falta dinheiro ou depois de 14 dias elegíveis. Denunciá-la inicia a bomba falsa e a caixa. A retirada é no dia seguinte à entrega. Perder um item original ou a caixa causa a explosão; apenas olhar dentro não causa esse final.

Quatro dias após a devolução vem o disfarce, e sete depois, a cobrança. Cozy/Normal/Hard/Challenge pedem 500/750/1.000/1.500. O mínimo de bens aceitos mais dinheiro para sobreviver é 250/375/500/750.

Atirar não mata Lou. Três dias depois chega um armário: preencha até o mínimo da dificuldade e deixe diretamente no balcão da frente em até três noites, ou esconda o transmissor nele para capturá-la. Valor insuficiente ou prazo vencido também usa o final de explosão pela dívida.

Você também pode esconder o transmissor na caixa de brinquedos sem atirar. A bomba falsa inicial continua inofensiva. O guia de Lou explica agente, presentes e confronto.

Sentinel, aumentados e reator

Colapso Sentinel

Escolha Síndrome do Colapso Sentinel e pare de usar Injetor de Immunivax. A sexta noite sem injeção avisa; noites 7–9 somam um ponto cada, 10–13 somam dois e da 14 em diante somam três. Em 20 a partida termina. Com zero deterioração e contador reiniciado, são 16 noites sem tratar.

O medicamento verdadeiro reinicia o tempo desde a injeção, não a deterioração acumulada. Doses vencidas ou falsas não oferecem o mesmo reinício completo. Abstinência comum de álcool ou drogas não causa esse final. Veja dependências e traços.

O relatório também descreve dano permanente acumulado. Com dano alto, avisa que outra injeção atrasada pode ser fatal, não necessariamente na próxima noite do calendário. Sem dano anterior, continua o aviso na sexta noite e dano a partir da sétima.

Assimilação

Chegue a 100% de presença e avance à manhã seguinte. Hard e Challenge ativam a consequência fatal por padrão. Cozy e Normal precisam de Ameaça dos Aumentados. Deixar aumentados saírem vivos aumenta a presença; matar os corretos reduz. Veja como identificá-los antes de atirar.

Fusão do núcleo

Escolha Reator improvisado e deixe o Microrreator nuclear improvisado sem reparo até chegar a zero integridade à noite. Ele explode na manhã seguinte. Novo, com 100 e sem melhorias, perde 18 por noite: zero na sexta. Continua deteriorando mesmo depois de parar de produzir energia.

Sucata metálica repara 60 sem reduzir o máximo. Lixo repara 30 e reduz o máximo em 5. Cada melhoria com eletrônicos diminui a perda noturna em um; 18 a interrompem. Para sobreviver: traço do reator.

Sem licença não é uma rota separada alcançável

Recusar a licença comercial não encerra diretamente a partida com Sem licença nesta versão. Repetir a recusa soma crimes de funcionamento sem licença e pode levar às penas da Segurança. Não conte como um décimo sétimo resultado alcançável. Pagamento: licença comercial.

Histórias de personagens permitem continuar

Estes desfechos dão resultados e recompensas próprios, sem outra tela final do jogador.

Personagem Decisão Passos
Eleanor Ajude com comida grátis ou 50 créditos. Dois dias após a prisão, pague 500 de fiança ou use reputação 40 com a Segurança para garantir a soltura. O disco ainda decide o destino da mãe. Eleanor
Serpico Desde a noite 48, entregue 2.000 kcal; cada dia com comida parcial acrescenta uma noite. Georgio entrega por 150 ou grátis com reputação 40 nos níveis inferiores. Depois escolha o destino das provas. Serpico
Oficial Lun Vender drogas ou armas, ou denunciá-lo, muda visitas posteriores. Oficial Lun

Consulte a lista completa e as ações de desbloqueio no guia das 21 conquistas da Steam.

Artigos relacionados

Este conteúdo foi útil?

Guia da Wiki

Pergunte sobre o jogo. Pesquiso nos guias publicados e incluo links para as páginas que embasam cada resposta.

A IA pode errar. Consulte as fontes para conferir.

Enviar feedback

Encontrou um erro, tem uma sugestão ou precisa de ajuda? Conte para nós aqui.

Capture a área visível desta página. Confira a prévia ou remova a imagem antes de enviar.

Página:

Sua mensagem será enviada em particular para nosso e-mail de suporte. Não inclua senhas nem dados de pagamento.