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Guías de Probably Stolen

Probably Stolen: todos los finales y cómo conseguirlos

Los 16 resultados finales: compra y préstamo, arresto, ataques de facciones, bombas de Lou y fallos del reactor. Consulta los requisitos y si puedes continuar.

2/11/2026
1.0

Historial de versiones

  1. 1.0 Versión de la guía

    Lou: caja de juguetes, transmisor y exigencias por dificultad

Última actualización: 7/11/2026 9 min de lectura

Distingue la profesión del final

Cría de ratas es una profesión inicial. La pantalla de resultados muestra la profesión en grande y el final en la línea inferior. Puedes comprar la tienda o morir por una bomba con esta profesión. Criar ratas no desbloquea un final propio.

La versión 1.0 tiene 16 resultados alcanzables y 13 títulos distintos: dos éxitos al obtener la propiedad y 14 derrotas. La compra al contado y el pago del préstamo comparten título; tres explosiones también. Los desenlaces de personajes están al final de esta página.

Lista completa

Solo las dos adquisiciones permiten Continuar y volver a la tienda. Los demás resultados terminan esa partida.

Resultado Requisito ¿Continuar?
Todo tuyo, contado Pagar todo el precio al casero y terminar el diálogo de compra. Sí
Todo tuyo, préstamo Pagar la última cuota semanal y recibir la escritura mediante el diálogo. Sí
Orden de desahucio Rechazar el alquiler sin un favor de prórroga disponible. No
Embargo No pagar una cuota sin suficientes bienes embargables para cubrirla. No
Bajo arresto Caso acreditado de nivel de arresto, multa impagable o inspección grave de contrabando que acaba en arresto. No
Pena capital El caso juzgado alcanza un valor delictivo total de 1.500. No
Linchamiento Abrir con reputación del Nivel Inferior en −100 o menos. No
Encerrona Abrir con reputación de Seguridad en −100 o menos. No
Asesinato Abrir con reputación del Nivel Superior en −100 o menos. No
Por los aires, revolución Abrir con reputación revolucionaria en −100 o menos. No
Por los aires, caja de Lou Falta la caja o alguno de sus objetos originales cuando viene a recogerla. No
Por los aires, deuda de Lou Liquidar por debajo de la mitad de la exigencia, entregar una taquilla insuficiente sin transmisor o superar sus tres noches de plazo. No
Jubilación forzosa Reputación del Cártel en −100 o entrega semanal que cumple una condición de derrota inmediata. No
Síndrome del centinela El deterioro sin tratamiento acumula 20 puntos durante las noches. No
Ciberaumentación Presencia al 100% y final activado por dificultad o rasgo; se resuelve a la mañana siguiente. No
Fusión nuclear Integridad del reactor a cero durante la noche; explosión a la mañana siguiente. No

Las dos rutas para comprar la tienda

El casero con traje oscuro
Compra al contado durante el cobro del alquiler o termina de pagar el préstamo.

Al contado: guarda el precio completo en efectivo, espera la visita semanal del casero, compra y termina el diálogo para recibir la escritura. Tener dinero suficiente no activa el final automáticamente. En Normal cuesta 12.000 hasta el día 50 incluido; después sube 50 al día hasta 17.000. Puedes comprar antes del día 50.

Préstamo: acepta la oferta, paga la entrada y las cuotas semanales. El final llega con la última cuota y el diálogo de la escritura, no con la entrada. Normal exige 12 cuotas, Cozy 8 y Hard y Challenge 16. La presentación inicial requiere el importe de la entrada en efectivo; la oferta posterior requiere el doble. Rechazarla definitivamente cierra esta ruta.

Ambas permiten seguir como propietario. Los importes por dificultad están en alquiler, licencia y compra.

Impago del alquiler y embargo

El alquiler vence los días 7, 14, 21 y siguientes. Rechaza pagarlo sin una prórroga disponible y termina el diálogo para Orden de desahucio. Si tienes el favor, se consume y aplaza el pago. Cozy y Normal empiezan con uno; Hard y Challenge sin ninguno. El inventario no sustituye al efectivo del alquiler.

Al faltar una cuota del préstamo, el prestamista se lleva bienes embargables si su valor cubre la cuota y vuelve siete días después. No reduce las cuotas pendientes. Si el valor es insuficiente, ocurre Embargo. No cuentes todos los objetos cerrados, documentos, máquinas, objetos importantes ni mercancía del escondite de contrabando como garantía utilizable.

Arresto y ejecución

Una investigación normal envía al agente al llegar a 100. Cuando llega, el progreso debe seguir en al menos 95 y debe existir valor delictivo positivo. Después cuenta el valor total de los delitos:

Valor Resultado
Menos de 300 Multa; no poder pagar puede llevar a Bajo arresto.
Desde 300 hasta menos de 1.500 Bajo arresto
1.500 o más Pena capital

No es tu dinero ni tu reputación. Una inspección de contrabando alto o extremo también puede llevar directamente al arresto; un favor de Seguridad puede evitar algunos resultados. No toda inspección grave termina en ejecución. Consulta delitos y escondites e inspecciones de Seguridad.

Cinco finales de facción

Baja la reputación correspondiente a −100 o menos y abre la tienda: Nivel Inferior, linchamiento; Seguridad, incriminación; Nivel Superior, asesinato; revolución, bomba; Cártel, jubilación. Termina el diálogo del visitante cuando lo haya. La incriminación por reputación no necesita un delito demostrado.

El Mercado Negro no tiene un final equivalente a −100 y su reputación es independiente del Cártel. La guía de reputación explica cómo recuperarla.

El Cártel también termina la partida inmediatamente si no entregas nada de Dreamdust en el cobro semanal, o si una entrega no vacía tiene pureza media igual o inferior a un cuarto de la exigida, redondeado hacia abajo. Si exige 70%, el límite mortal es 17%. Una cantidad insuficiente o una pureza baja por encima de ese límite puede quitar reputación sin matarte inmediatamente. Consulta el inicio de Químico.

Lou: explosiones de la caja y de la deuda

Tras obtener el permiso, Lou puede aparecer si falta dinero o al cumplirse 14 días elegibles. Denunciarla inicia la falsa bomba y la caja. La recoge al día siguiente de dejarla. Si falta un objeto original o pierdes la caja, explota la tienda. Mirar dentro no basta para provocar el final.

Cuatro días tras devolverla llega el disfraz, y siete después se liquida la deuda. Cozy/Normal/Hard/Challenge exigen 500/750/1.000/1.500; el mínimo de bienes aceptados más efectivo para sobrevivir es 250/375/500/750.

Lou sobrevive si disparas. Tres días después deja una taquilla. En tres noches debes llenarla hasta el mínimo de tu dificultad y ponerla directamente en el mostrador delantero, o esconder dentro el transmisor para capturarla. Una entrega insuficiente o fuera de plazo utiliza el mismo final existente de explosión por deuda.

También puedes esconder el transmisor en la caja sin disparar. La primera bomba falsa sigue siendo inofensiva. Consulta agente, regalos y confrontación en la guía de Lou.

Sentinel, aumentados y reactor

Síndrome del centinela

Elige Síndrome del centinela y deja de usar Inyector de Inmunivax. La sexta noche sin inyección avisa; las noches 7–9 suman un punto cada una, 10–13 suman dos, y desde la 14 suman tres. A los 20 termina la partida. Desde cero deterioro y con el temporizador reiniciado son 16 noches sin tratar.

El fármaco auténtico reinicia el tiempo desde la inyección, no el deterioro acumulado. Las dosis caducadas o falsas no ofrecen ese mismo reinicio completo. La abstinencia normal de alcohol o drogas no provoca este final. Más en adicciones y rasgos.

El informe también describe daño permanente acumulado. Con daño alto avisa que otra inyección tardía puede ser mortal, no necesariamente la próxima noche del calendario. Sin daño previo, se mantiene el aviso de la sexta noche y daño desde la séptima.

Ciberaumentación

Llega al 100% de presencia y pasa a la mañana siguiente. Hard y Challenge activan el resultado mortal por defecto. Cozy y Normal solo si llevas Amenaza cíber. Dejar salir aumentados vivos sube la presencia; matarlos correctamente la baja. Consulta cómo identificarlos antes de disparar.

Fusión nuclear

Elige Reactor improvisado y deja el Microrreactor nuclear improvisado sin reparar hasta que su integridad llegue a cero por la noche. Explota a la mañana siguiente. Con 100 iniciales y sin mejoras pierde 18 por noche y llega a cero en la sexta. Sigue deteriorándose aunque deje de generar energía.

El metal de desecho repara 60 sin reducir el máximo. La basura repara 30 y reduce el máximo en 5. Cada mejora con electrónica baja el desgaste nocturno en uno; 18 lo detienen. Para sobrevivir, repara según rasgo del reactor.

Sin licencia no es una ruta independiente

Rechazar la licencia comercial no termina directamente la partida con Sin licencia en la versión actual. Repetirlo añade delitos por operar sin licencia y puede llevar a las penas de Seguridad. No lo cuentes como un decimoséptimo resultado alcanzable. Consulta la licencia.

Desenlaces de personajes: puedes seguir comerciando

Estas historias tienen desenlaces y recompensas propios, sin añadir una pantalla final del jugador.

Personaje Decisión Pasos
Eleanor Ayúdala con comida gratis o 50 créditos. Dos días después del arresto puedes pagar 500 de fianza o avalarla con 40 de reputación de Seguridad. El disco determina el destino de su madre. Eleanor
Serpico Desde la noche 48, entrega 2.000 kcal; cada día con una entrega parcial añade una noche. Georgio puede llevarlas por 150 o gratis con 40 de reputación de los niveles inferiores. Después eliges el destino de las pruebas. Serpico
Oficial Lun Venderle drogas o armas, o denunciarlo, modifica sus visitas posteriores. Oficial Lun

Consulta la lista completa y las acciones que activan cada logro en la guía de los 21 logros de Steam.

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