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Versorgungskisten: Zugangskarten, Inhalt und Öffnen

Ordne den fünf Versorgungskisten die richtige Zugangskarte zu. Vergleiche Inhalt und Glück, verkaufe versiegelte Kisten oder nutze leere weiter.

2.11.2026
1.0

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  1. 1.0 Version des Guides

    Fünf gewöhnliche Versorgungskisten, passende Zugangskarten, vollständiger Inhalt, Glück, Handel und Nutzung leerer Kisten.

Probably Stolen Wiki Zuletzt aktualisiert: 7.11.2026 11 Min. Lesezeit

Kisten finden und eine Karte zum Öffnen behalten

Diebe sind die wiederkehrende Quelle aller fünf gewöhnlichen versiegelten Kisten. Sie können schon vor 40 Schwarzmarkt-Ruf eine mitbringen. Die Rufbelohnung bei 40 sorgt dafür, dass ein Dieb eine Kiste im Angebot hat. Die Abteilung wechselt weiterhin. Lies deshalb vor dem Kartenkauf den Namen der Kiste.

Nachdem Sawyer den Zugang zur Untergrundbörse freigeschaltet hat, prüfe die aktuelle Liste auf diese zeitlich begrenzten Angebote. Bei einem Schwarzmarkt-Ruf von −40 oder weniger ist der Tausch gesperrt. Bezahlte Reinigung vernichtet trotzdem Karten im Mülleimer. Nimm sie vor dem Bezahlen heraus.

Abgeben Erhalten
3 Einweg-Keycard (Security) 1 Materialkiste (Security-Abteilung)
4 Einweg-Keycard (Medizin) 1 Materialkiste (Krankenstation)
4 Einweg-Keycard (Technik) 1 Materialkiste (Fertigungstechnik)

Prüfe die aktuelle Tauschliste, bevor du Waren in den Mülleimer legst. Aktiviere den Reinigungsdienst und hole die Lieferung am nächsten Morgen ab. Behalte eine weitere passende Karte zum Öffnen. Die eingetauschten Karten sind verbraucht.

Geschichtsbesuche bieten weitere Gelegenheiten. Mit dem Einführungstutorial beginnt am Tag 7 die Nachricht über den Einbruch ins Asservatenlager und ein Verkäufer bringt eine Beweiskiste. Am Tag 11 bietet ein Schrottsammler eine Technik-Kiste an. Außerhalb des Endlosmodus bietet Georgio später in seiner Geschichte eine Beweiskiste an. Auch James Bailey kann bei seiner Rückkehr eine Security-Kiste oder Beweiskiste anbieten. Prüfe vor dem Kauf das konkrete Angebot sowie Eigentums- und Schmuggelmarkierungen.

Die Karte der Abteilung zuordnen

Die in der Kistenbeschreibung genannte Zugangskarte ist eine Einweg-Keycard. Security öffnet sowohl die Versorgungskiste der Security als auch ihren Asservatenschrank. Technik, Medizin und Service öffnen jeweils die eigene Abteilungskiste. Einweg-Keycard (Kommando) öffnet alle fünf.

Kiste Passende Einweg-Keycard
Asservatenschrank der Security Einweg-Keycard (Security)
Materialkiste (Security-Abteilung) Einweg-Keycard (Security)
Materialkiste (Fertigungstechnik) Einweg-Keycard (Technik)
Materialkiste (Krankenstation) Einweg-Keycard (Medizin)
Materialkiste (Service) Einweg-Keycard (Service)

„Versorgungskiste“ ist eine Gegenstandskategorie. Eine Versorgungskarte öffnet deshalb nicht jede Kiste mit diesem Wort im Namen. Versorgungs-, Forschungs- und leere Karten passen zu keinem dieser fünf Schlösser. Eine falsche Karte bleibt im Inventar und die Kiste bleibt verschlossen.

Stelle die benötigte Karte mit dem Kryptografischen Desequenzierer her. Du brauchst eine geladene Energiezelle, den Chip der passenden Abteilung und eine leere oder bereits beschriebene Zugangskarte. Der Chip bestimmt die Ausgabeberechtigung. Hole die fertige Karte ab, bevor du die Kiste öffnest.

Versiegelt verkaufen oder öffnen

Behalte eine für einen Auftrag benötigte Kiste versiegelt. Marktaufträge für Technik-Kisten oder Asservatenschränke akzeptieren keine geöffneten Kisten. Käufer, die Versorgungskisten verlangen, benötigen ebenfalls die versiegelte Gegenstandskategorie. Vier versiegelte Typen haben einen Basiswert von 200 Credits, die Service-Kiste 175. Das sind Referenzwerte der versiegelten Gegenstände, keine Bewertung aller Waren darin.

Erhöhe dein Glück vor dem Öffnen. Eine Kiste hat bereits Inhalt, wenn sie erscheint. Ist sie noch versiegelt und ihr Inhalt noch unbekannt, kann sie beim Entriegeln neu gefüllt werden, wenn dein Glück höher ist als bei ihrer Erzeugung. Der gesamte Inhalt wird mit dem höheren Glück neu erzeugt. Bei gleichem oder geringerem Glück bleibt der vorhandene Inhalt. Es werden also nicht nur einige zusätzliche Gegenstände hinzugefügt.

Glücksabhängige Chancen werden mit 1 + Glück ÷ 100 multipliziert. Aus einer Chance von 20% werden bei +50 Glück beispielsweise 30%. Mit Georgios flüssigem Glück kannst du den Zeitpunkt planen. Benutze es vor dem Entriegeln.

Die Kiste entriegeln und den Inhalt herausnehmen

  1. Kaufe die versiegelte Kiste oder bringe sie anderweitig in deinen Besitz und lege sie an eine auswählbare Stelle.
  2. Wähle die passende Einweg-Keycard, ziele damit auf die Kiste und bestätige mit der linken Maustaste. Die Kiste wird sofort entriegelt. Eine Verarbeitung über Nacht ist nicht nötig.
  3. Erfolgreiches Entriegeln verbraucht die Karte und ändert das Aussehen der Kiste.
  4. Doppelklicke auf die Kiste oder benutze Öffnen, um das Inhaltsfenster aufzurufen. Nimm die Waren in deinen Bestand und prüfe Zustand, Ladung und weitere relevante Eigenschaften.
Geöffnete Service-Versorgungskiste mit den Waren dieses Öffnens
Spieloberfläche auf vereinfachtem Chinesisch. 奶油热酪 · Originalvideo 01:45, veröffentlicht am 2026-11-01.

Bleibt die Kiste verschlossen, vergleiche die Abteilung auf Karte und Kiste und prüfe, ob die Kiste dir gehört. Ein Doppelklick auf die verschlossene Kiste ersetzt keine Karte. Hat sie bereits ihr geöffnetes Aussehen, lege die Karte weg und öffne stattdessen das Inhaltsfenster.

Was die fünf Kisten enthalten können

Jede gewöhnliche Kiste hat ein Inhaltsraster von 7 × 5. Die folgenden Einträge sind einzelne Chancen zum Hinzufügen von Gegenständen, keine feste Einkaufsliste oder Gegenstandszahl pro Kiste. „2 × 50%“ bedeutet zwei unabhängige Versuche mit jeweils 50% Basischance. Eine Packung oder Flasche zählt als ein Gegenstand. Inhalt und Restladung stehen gesondert dabei.

Die Zeilen fassen Gegenstände mit gleichen Einstellungen zusammen und zeigen nicht die Packreihenfolge. Die Prozentwerte gelten bei 0 Glück. Wende den obigen Multiplikator nur auf glücksabhängige Einträge an. Die Versuche werden nacheinander abgearbeitet. Passt ein Gegenstand nicht mehr hinein, wird er verworfen. Auch ein Eintrag ohne Zufallsprüfung benötigt Platz.

Asservatenschrank der Security

Gegenstände, jeweils mit eigenen Versuchen Versuche je Gegenstand
Stromwandler; Einweg-Keycard (Medizin); Einweg-Keycard (Technik) 1 × 20%
ETERNAL-Verjüngungsserum; SYNC (Neuroaktiv-Parfüm) 1 × 4%
Flasche Quellwasser 1 × 6% + 1 × 5%
L’ESSENCE (Pheromonparfüm); Fortschrittlicher Turbobooster; Beutel mit „blauem Blut“; Fortschrittlicher Wasserfilter 1 × 6%
Recycler-Symbol; Beschädigte Kassette, zufällige Aufnahme; Küchenmesser; Glasmesser; Fleischerbeil; Bleirohr; Einweg-Keycard (Security) 1 × 15%
Wasserreiniger HydraTech Micro 1 × 3%
Immunivax-Injektor (gefälscht); OxyMore-Injektor; Rohes Fleisch (Standard); Verarbeiteter Käse; Nudka 1 × 25%
NoMore-Injektor 2 × 35%
Ironcraft 10 (mangelhafter Zustand); Nestfire Compact (mangelhafter Zustand); Kampfmesser; Handbeil 1 × 12%
Einweg-Keycard (Kommando) 1 × 10%
Chemiezubehör (gewöhnlich) 2 × 75%
Chemiezubehör (reglementiert) 1 × 50%
Elektronikteile (gewöhnlich); Rubbellos; 0.22-SR-Munition; 0.22-SR-Munition (AP); 0.22-SR-Munition (nicht tödlich); 10-mm-Munition; 10-mm-Munition (AP); 10-mm-Munition (nicht tödlich) 1 × 33%
Illegale Phagimyzin-Pille 4 × 33%
Phiole mit „Traumstaub“; Phanta-Pille 4 × 50%
Zyanid-Pille 2 × 33%
Synthetische Hefe (Winzer im Ruhestand freigeschaltet) 2 × 50%

Materialkiste (Krankenstation)

Gegenstände, jeweils mit eigenen Versuchen Versuche je Gegenstand
Einweg-Keycard (Medizin) 2 × 50%
Synaprest-Injektor; Galaxy Blend 2 × 33%
Immunivax-Injektor (echt); Energiezelle (25–50 Energie) 1 fester Einfügeversuch
Operationsbesteck; Beutel mit „blauem Blut“ 1 × 25%
Chemiezubehör (gewöhnlich) 3 × 75%
Chemiezubehör (reglementiert); Medizinzubehör (gewöhnlich); Blutkonserve 1 × 50%
Nachtigallsalbe; Reinigungsalkohol 1 × 75%
Einfacher Verband 2 × 75% + 2 × 50%
Blutstillender Verband 2 × 75%
OxyMore-Injektor 1 × 50% + 2 × 33%
Phagimyzin-Pille 5 × 50%
Phanta-Pille; Riechsalz; Antibabypille; Koffeinpille 3 × 50%

Materialkiste (Security-Abteilung)

Gegenstände, jeweils mit eigenen Versuchen Versuche je Gegenstand
Sentinel Mk. III; Elektroschocker „PulseGuard“; Stromwandler 1 × 20%
Taser; Taschenlampe 1 × 33%
Energiezelle (50–100 Energie) 1 fester Einfügeversuch
Taserstock; Kampfmesser 2 × 35%
OxyMore-Injektor 3 × 50%
Einweg-Keycard (Security); Blendgranate; Rauchgranate 2 × 50%
10-mm-Munition; 10-mm-Munition (AP); 10-mm-Munition (nicht tödlich); Topischer Verband 2 × 55%

Materialkiste (Service)

Gegenstände, jeweils mit eigenen Versuchen Versuche je Gegenstand
Beschädigte Kassette, zufällige Aufnahme 1 × 20%
Stromwandler; Verarbeiteter Käse; Päckchen mit Nutrifruchtsamen (9 Samen); Teppichmesser; Küchenmesser 1 × 33%
SYNC (Neuroaktiv-Parfüm); Wasserreiniger HydraTech Micro 1 × 8%
Einweg-Keycard (Service) 1 × 66% + 1 × 33%
AquaScan; UV-Lampe 1 × 15%
Fortschrittlicher Wasserfilter 1 × 12%
Rolle Toilettenpapier 1 × 50% + 1 × 33% + 1 × 15%
Zahnpastatube; Energiezelle (100 Energie) 1 × 75%
Wasserfilter (400 Haltbarkeit); Kaumwollsamen 1 × 75% + 1 × 50% + 1 × 33%
Wassertestset (10 Teststreifen); Flasche mit Wasserreinigungstabletten (9 Tabletten) 1 × 50%
Energiezelle (33 Energie); Handbeil; Modulbox-Erweiterungsset 1 × 25%
Rolle Küchenkrepp; Flasche mit 4-in-1-Waschgel 2 × 33%
Koffeinpille 3 × 33%
Hydroschilf-Saatgut 1 × 75% + 1 × 50%
Hydroponik-Nährstofftablette 3 × 50%
Verpacktes Lebensmittel oder Getränk, zufälliger Gegenstand 2 feste Einfügeversuche

Die zufälligen verpackten Lebensmittel und Getränke stammen aus dieser Auswahl: Galaxy Blend; Energydrink; Limo; Cat-Schokoriegel; Li-Eat-Snackriegel; Red-Imp-Bier; Pilk; Puice; Peat; ZeroChew-Tablette; Instant-Ramen; Nudka; Beis Premium-Vanilleeis.

Materialkiste (Fertigungstechnik)

Gegenstände, jeweils mit eigenen Versuchen Versuche je Gegenstand
Selbstladende Energiezelle; Modulextraktor (fortgeschritten); Flussmittel (fortgeschritten) 1 × 12%
Neuralkern-Modul (limitiert) 1 × 4%
Modulbox-Erweiterungsset; Modulextraktor (einfach); Einweg-Turbobooster 2 × 25%
Stromwandler; Energiezelle (0–100 Energie); Schraubenzieher; Seitenschneider; Brechstange; Plasmaschneider; Leistungsmodul (zufällige Form und Zusatzeffekt); Effizienzmodul (zufällige Form und Zusatzeffekt); Qualitätsmodul (zufällige Form und Zusatzeffekt) 1 × 50%
Energiezelle (100 Energie); Energiezelle (Typ II) (0–125 Energie) 1 fester Einfügeversuch
Fortschrittlicher Turbobooster 1 × 8%
Schmelzofen-Modul (Hochofen) 1 × 15%
Einweg-Keycard (Technik); Knoten (mittel) (zufälliger Zusatzeffekt) 2 × 50%
Übertaktungsmodul; Ökomodul; Verarbeitungsmodul 1 × 33%
Elektronikteile (gewöhnlich) 3 × 33%
Metallschrauben 2 × 33%
Flussmittel (einfach) 3 × 50%
Geöffnete Medizin-Versorgungskiste mit drei Packungen chemischer Vorräte
Spieloberfläche auf vereinfachtem Chinesisch. 方便面没面 · Originalvideo 04:30, veröffentlicht am 2026-10-31.

Den Inhalt verkaufen oder die leere Kiste nutzen

Kisten-Enjoyer

Wähle den Verkaufsweg vor dem Entriegeln. Odin kauft Versorgungskisten und Zugangskarten. Kisten-Enjoyer erscheint erstmals nach Tag 1, sobald du insgesamt mindestens zwei Gegenstände aus den Kategorien Zugangskarten und versiegelte Kisten besitzt. Er kommt sieben Tage später mit einem Basisbudget von 1000 Credits für diese Waren zurück. Eine geöffnete Kiste hat ihre Versorgungskisten-Kategorie verloren und zählt für diesen Käufer nicht mehr als versiegelte Kiste.

Sobald der Kisten-Enjoyer im Laden seine Kiste öffnet, sind Schießen und Melden für diesen Besuch gesperrt.

Verkaufe nach dem Öffnen die einzelnen Waren an Käufer ihrer jeweiligen Kategorien. Der Basiswert der Kistenhülle beträgt dann 15 Credits und ihre Diebstahl- und Schmuggelmarkierungen verschwinden. Waffen, Drogen und andere Schmuggelware darin benötigen weiterhin die übliche Behandlung. Prüfe jeden Gegenstand vor dem Ausstellen oder Verkaufen. Der Guide zu Verbrechen und Lagerung erklärt den Umgang damit.

Behalte die leere 7 × 5-Kiste für gewöhnliche lose Waren oder leere sie und verkaufe die Hülle. Lagerplätze und normale Taschen lassen sich nicht darin verschachteln. Waren in einer geöffneten Kiste zählen zu ihrem Verkaufswert. Nimm deshalb alles heraus, was du behalten willst, bevor du die Kiste anbietest.

Geschichtspakete und Wilds Startausrüstung erkennen

Care-Paket für Eleanor gehört zu Eleanors Geschichte und ist keine der fünf Kisten mit Kartenöffnung und Zufallsinhalt. Bei den entsprechenden Besuchen kann das Übergeben des Pakets die Verhaftungsfalle auslösen. Eleanors Geschichte erklärt das Paket, den angeblichen Onkel und ihre späteren Entscheidungen.

Lous Spielzeugkiste gehört zu Lous Aufbewahrungsgeschichte. Bewahre die Kiste und jeden ursprünglichen Gegenstand bis zu ihrer Rückkehr auf. Etwas herauszunehmen ist ein anderer Vorgang als hineinzusehen. Die Ausgänge rund um Kiste und Abholung erklären, was zurückgegeben werden muss.

Wilds Geschäfts-Startersets liefern die Ausrüstung und Vorräte des gekauften Upgrades. Den Inhalt findest du bei Wilds Startersets. Nutze diese Liste für eine Geschäftslieferung und die fünf Tabellen oben für gewöhnliche versiegelte Beutekisten.

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