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Lou : coffre à jouets, émetteur et exigences selon la difficulté

Rendez le coffre de Lou, choisissez un cadeau et utilisez l’émetteur. Consultez le casier, les exigences et les paiements minimaux.

05/11/2026
1.0

Historique des versions

  1. 1.0 Version du guide

    Ajout du correctif Rev13 du comptage du casier pour les sauvegardes existantes.

Dernière mise à jour: 09/11/2026 10 min de lecture

Ce guide dévoile son histoire dans la branche Steam normale après la mise à jour 1.0.0.12. Les images ont été enregistrées avant cette mise à jour pour identifier le coffre et le déguisement. Les choix et montants actuels figurent dans le texte.

Identité et première rencontre

Lou, avec de longs cheveux blonds et une tenue sombre à capuche
L'apparence habituelle de Lou lors de ses visites.

Lou vous appelle son petit nutrifruit. Elle achète des armes et des outils pour faire parler un « invité » peu bavard.

Lou et l’officier Lun sont deux personnes différentes. Comparez les portraits et les méthodes de dénonciation dans la liste des personnes recherchées. Lun possède sa propre page de personnage.

Relation Détails
Type de fiche Personnage nommé
Identité Criminelle recherchée, cinquième de la liste, avec une prime de base de 1 500 crédits.
Faction de la visiteuse Marché noir.

Les vérifications de sa première visite commencent le matin suivant l’obtention du permis de commerce. Elle peut venir plus tôt si vous avez moins de 75 crédits en espèces, ou si un loyer ou remboursement hypothécaire est dû et que vous ne pouvez pas le payer. Sinon, la visite est programmée après 14 jours à compter du début de cette période d’éligibilité. L’état du matin est pris en compte : dépenser tout votre argent dans la journée ne la fait pas arriver immédiatement.

Lors de la première rencontre, elle achète des armes de mêlée, une Torche à plasma et un Tournevis. Elle préfère des objets variés. Son budget de base est de 250 crédits, auquel s’appliquent les bonus habituels de budget des clients. Les types d’objets qu’elle achète influencent le contenu de son futur coffre.

La dénoncer vous rapporte la prime selon les règles normales de versement, sans diminuer votre réputation au Marché noir. Cette arrestation déclenche la suite de son histoire. Commercer avec elle sans la dénoncer ne lance pas les événements qui suivent l’arrestation.

Les visites après l’arrestation

Étape Premier moment possible Votre tâche
Menace matinale 3 jours après l’arrestation Terminez la conversation ; elle annonce qu’elle reprendra contact.
Bombe cachée et avertissement 2 jours après cette visite matinale Fouillez vos contenants et les objets libres de la boutique.
Dépôt du coffre à jouets 4 jours après la visite de l’avertissement Faites de la place et gardez le coffre avec son contenu original.
Récupération du coffre Le lendemain du dépôt Remettez tous les objets originaux avant de poursuivre le dialogue de récupération.
Déguisement de la Sécurité 4 jours après une récupération sans incident Reconnaissez Lou et préparez-vous à sa demande.
Armes, munitions et médicaments 7 jours après la visite déguisée Remettez les marchandises et réglez le montant restant.

Les étapes suivantes se calculent à partir de la visite précédente réelle, pas d’un jour fixe depuis le début de la partie. Un autre visiteur important le matin peut retarder la première menace.

Trouver la bombe cachée

Lou affirme avoir caché une Bombe C-4 armée dans vos affaires et annonce une explosion à minuit. Ouvrez vos sacs, coffres et contenants emboîtés, en commençant par les plus profondément rangés. Si elle ne rentre dans aucun contenant, la bombe est déposée dans la boutique. Les machines ne servent pas de cachette lors de cet événement.

Double-cliquez sur l’explosif qui vous appartient pour le désamorcer. Son nom devient « Fausse bombe C-4 ». C’est une farce : laissée seule, cette bombe se désamorce aussi pendant la nuit et ne déclenche aucune fin. Les véritables explosions liées à des objets manquants ou à un paiement raté passent par des événements ultérieurs et ne se traitent pas comme cette fausse bombe.

Garder le coffre à jouets en sécurité

Le Coffre à jouets de Lou ressemble à une Malle sécurisée du service de sécurité. Elle vous le confie. Gardez le coffre et tous ses objets originaux à l’intérieur jusqu’à son retour. Elle remarque si vous l’ouvrez, mais regarder dedans ne provoque pas à lui seul une explosion.

Les biens ordinaires ajoutés à la boîte ou au casier de Lou sont protégés du vol nocturne normal tant qu’ils y restent. Les billets de loterie et anciens billets ont une règle de récupération distincte : ne les considérez pas comme stockés à l’abri ici.

Le coffre contient l’Ancien ordre de la République ainsi que des outils ou armes correspondant aux types achetés à la première rencontre. Si elle n’a rien acheté, la sélection par défaut comprend Coupe-fil, Torche à plasma, Taser et Couteau de cuisine, plus l’ordre. Seuls les objets ayant effectivement trouvé place dans le coffre sont comptés.

Le coffre à jouets de Lou ouvert et son contenu dans l'inventaire du jeu
Le coffre de Lou et un exemple de contenu dans cette sauvegarde, en chinois simplifié. 慕丶寒天 · vidéo originale à 3:15, publiée le 2026-10-29.
État à la récupération Résultat
Jamais ouvert, tous les objets originaux présents Elle le reprend et l’histoire continue.
Ouvert, tous les objets originaux présents Elle vous taquine pour votre curiosité ; l’histoire continue.
Un objet original manque, ou le coffre est perdu Elle laisse une vraie bombe, ce qui déclenche la fin par explosion.

Vous pouvez remettre un objet original sorti du coffre avant sa récupération. Acheter un autre exemplaire du même type ne le remplace pas. L’ordre ancien compte lui aussi. Remettez le coffre en état avant de poursuivre le dialogue où elle le reprend.

Après avoir rendu le coffre intact, choisissez un cadeau gratuit : Accélérateur supérieur, Casier de contrebandier, Sac à dos (petit), ou deux Kits d’extension modulaire. Ces objets sont usés. Terminez l’échange de récompense.

Reconnaître la visiteuse en uniforme

Lou en uniforme rouge et béret de la Sécurité
Lou déguisée en inspectrice de la Sécurité.

Accepter le contrôle ou essayer de la renvoyer révèle Lou. Elle exige des armes, munitions et articles médicaux sept jours plus tard. Le montant dépend de la difficulté, selon le tableau ci-dessous.

Elle ne mène pas une inspection ordinaire du stock. Vous pouvez désormais lui tirer dessus, mais elle survit et déclenche la branche du casier.

La visite de Lou déguisée, avec le cadrage agrandi de la vidéo originale
La visite en uniforme, en chinois simplifié ; le cadrage agrandi de la vidéo est conservé. 帅气の桃桃 · vidéo originale à 6:20, publiée le 2026-11-04.

Régler avec des marchandises et de l’argent

Difficulté Exigence complète Valeur et argent minimum pour survivre Casier après un tir
Cozy 500 250 250
Normal 750 375 375
Hard 1 000 500 500
Challenge 1 500 750 750
  1. Placez armes, armes à feu, armes de mêlée, munitions ou articles médicaux sur le comptoir et terminez le don. Lou prend les objets sans vous payer.
  2. Regardez la valeur acceptée et le montant restant. Des marchandises couvrant toute l’exigence évitent un complément en argent.
  3. S’il manque des biens, choisissez « C’est tout ce que j’ai » ou renvoyez-la. Elle prend votre argent jusqu’au solde dû. Si les biens acceptés et l’argent disponible restent sous le minimum, une vraie bombe termine la partie. Atteindre le minimum suffit pour survivre.

En Normal, 300 de biens et 75 en liquide atteignent 375 ; avec seulement 74, vous échouez. Si vous avez assez pour couvrir les 750, elle prend le solde. Deux jours après un règlement réussi, une note et un Kit d’extension de casier usé peuvent arriver.

Cacher l’émetteur pour capturer Lou

Après avoir signalé Lou ou lui avoir tiré dessus, terminez le dialogue de l’Agent de la République et prenez l’Émetteur de la République. Sur la route du signalement, cachez-le dans le coffre à jouets avant le dialogue de récupération, puis rendez le coffre comme indiqué plus haut. Sa récupération déclenche la capture et arrête ses jeux. L’agent revient ensuite verser 750 crédits.

Un émetteur posé directement sur le comptoir pendant sa visite dévoile l’opération. Le comptoir arrière et sa surface annexe déclenchent aussi cette confrontation.

Traiter le casier dans les trois nuits suivant sa remise

Lou survit au tir et laisse le lendemain une cartouche gravée à votre nom. Sur cette route, l’agent donne l’émetteur et une avance de 750 crédits, puis 750 de plus après la capture.

Trois jours après le tir arrivent un casier de 10×7 cases et une lettre. Laissez de la place pour les deux sur le comptoir avant. Vous avez trois nuits :

  • Cachez l’émetteur dans le casier et laissez celui-ci directement sur le comptoir avant en fermant. La capture ne demande aucune valeur minimale de marchandises.
  • Pour payer Lou, remplissez le casier jusqu’au montant du tableau. Vérifiez sa valeur et les nuits restantes dans l’infobulle, puis laissez-le au même endroit en fermant. Deux jours après le paiement, une note et un Kit d’extension de casier usé peuvent arriver.

Le casier est pris cette nuit-là. Le remettre trop peu rempli sans émetteur provoque l’explosion le lendemain ; dépasser les trois nuits donne le même résultat. Un casier dans un sac ou sur une autre surface n’est pas remis.

La 100-Rev13 corrige les objets omis du comptage du casier qui provoquaient une explosion injustifiée ; ce correctif s’applique aussi aux sauvegardes existantes.

Montrer l’émetteur à Lou

L’émetteur exposé sur le comptoir mène à une demande d’aide de 500 crédits en armes, munitions et soins, quelle que soit la difficulté. Donnez les biens puis choisissez « C’est tout ce que j’ai » pour payer explicitement le reste ou refuser.

Atteindre 500 soutient son embuscade : le lendemain apporte un article sur la fusillade d’un entrepôt et un Kit d’extension de casier usé. Si l’aide est insuffisante, l’agent revient payer 750, mais votre réputation auprès de la Sécurité baisse de 12.

L’ordre ancien et le journal suivant

L’Ancien ordre de la République s’adresse à Lou comme cheffe de l’équipe d’intervention d’urgence. Il lui ordonne de déclencher l’autodestruction du vaisseau de recherche Icare, de désactiver ses capsules de sauvetage et d’empêcher les autres survivants de s’enfuir avec son équipe. Le document éclaire son passé ; rendez-le avec le coffre après lecture.

Après avoir réglé la demande sans mourir, une nouvelle est programmée pour le lendemain : l’assassinat d’un haut amiral en visite. Le journal décrit une femme blonde en uniforme volé de la Sécurité, qui attaque l’amiral et ses gardes avant de s’enfuir. Pour les autres parcours et la poursuite de la partie, consultez toutes les fins.

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