Probably Stolen: Marchandage : accès, budget du client et réputation
Trouvez le bouton de marchandage, comparez les quatre options et découvrez les offres uniques, le budget du client et le calcul de réputation par faction.
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Précise le calcul à l'achat et à la vente, les colonnes des offres et les ventes plafonnées par le budget.
Retrouvez l’accès au marchandage, ses options et leurs conséquences. Achat et vente désignent toujours le point de vue de votre boutique.
Accès et déblocage
Cliquez sur le client pour ouvrir sa tablette commerciale, puis sur la bulle en haut à droite. Un second clic ferme le marchandage. Attendez la fin du dialogue et l’arrivée du client au comptoir.

L’introduction normale présente le marchandage au jour 8. La passer l’active directement. Si le bouton manque, vérifiez le déblocage, l’autorisation du client et votre présence dans la boutique. Le trait
Gaucherie désactive le marchandage.
La visite commerciale habituelle de Jackson interdit le marchandage. Certains fournisseurs et visiteurs de mission n’affichent pas non plus le bouton, même après le déblocage.
Il n’est pas nécessaire de trouver une contrefaçon. La confrontation à la loupe est une autre action dans le plateau d’inspection.
Quatre offres, une tentative par sens
Les offres ordinaires proposent 10, 25, 50 et 75 %. Un client acheteur affiche vos options de vente ; un vendeur, vos options d’achat. Un client faisant les deux permet une proposition distincte dans chaque sens.
| Offre | Prix du produit | Budget acheteur |
|---|---|---|
| Vente : proposer une remise | Baisse | Augmente |
| Vente : ajouter une majoration | Monte si acceptée | Baisse si acceptée |
| Achat : demander une remise | Baisse si acceptée | Inchangé |
| Achat : proposer une majoration | Monte | Inchangé |
Survolez le pourcentage pour voir acceptation, refus, départ et prévision de réputation d’achat/vente. Chaque client permet une offre par sens, même refusée. Fermer puis rouvrir ne restaure pas la tentative. Impossible d’essayer 10 %, puis 25 %. Le client suivant réinitialise les choix.
Les offres favorables au client sont acceptées, mais la réputation exige une transaction. Une exigence acceptée change les prix ; un refus les conserve. Un départ en colère termine la visite et inflige une perte de base de 3 points de réputation de faction, avant modificateurs.
Prix et budget du client
Pour un acheteur utilisant un budget, une remise augmente la dépense totale disponible ; une majoration acceptée la réduit. Budget total et prix unitaire évoluent séparément.
| Palier | Prix avec remise | Budget avec remise | Prix majoré | Budget après majoration |
|---|---|---|---|---|
| 10% | ×0.90 | +20% | ×1.10 | −10% |
| 25% | ×0.75 | +50% | ×1.25 | −15% |
| 50% | ×0.50 | +100% | ×1.50 | −20% |
| 75% | ×0.25 | +150% | ×1.75 | −25% |
Prix initial 100, budget 200 : une remise de 25 % donne un prix de 75 et un budget de 300. Une majoration acceptée de 25 % donne 125, mais un budget de 170. Choisissez les marchandises selon la demande et le budget restant.
Le marchandage se combine avec les autres ajustements, dont Retail Markup. Il s’applique aussi aux marchandises concernées ajoutées au comptoir pendant la visite, pas seulement à un objet sélectionné. Vérifiez le montant réel ; le catalogue donne les valeurs de référence.
Avec seulement les 15 % de Retail Markup en difficulté Normale, une valeur de base de 1 000 donne 1 150 ; une remise de marchandage de 50 % donne ensuite 575. Les facteurs se multiplient par étapes, au lieu de s’additionner en +15 %−50 %.
Quelle faction reçoit la réputation ?
La réputation appartient à la faction du client actuel. Cherchez des membres de la faction souhaitée autorisant commerce et marchandage. Métier et apparence n’imposent pas une affiliation unique : mercenaires ordinaires et criminels peuvent différer.
| Faction | Clients commerçants | Coefficient |
|---|---|---|
| Niveaux inférieurs | Habitants, récupérateurs et voyageurs spatiaux | 0.66 |
| Niveaux supérieurs | Habitants des niveaux supérieurs | 1.2 |
| Sécurité | Acheteurs de fournitures et vendeurs de surplus | 1 |
| Marché noir | Voleurs et mercenaires criminels | 1 |
| Révolution | Intendant et pillards révolutionnaires | 1 |
| Touristes | Clients touristes | Aucune jauge indépendante |
Les touristes n’ont pas de jauge indépendante ; leur accorder une remise n’améliore pas les niveaux supérieurs. Consultez personnes et factions et Sécurité.
Certains visiteurs spéciaux ne possèdent aucune faction suivie, comme la Mid-Level Nurse. Une prévision chiffrée ne prouve donc pas qu’une réputation sera créditée.
Récompenses, seuils négatifs et rétablissement : réputation des factions.
Multiplicateurs et exemples
L’achat et la vente utilisent le même calcul par objet. En difficulté Normale, avec de la marchandise légale non volée et aucun trait de réputation :
Variation de réputation = prix avant marchandage × multiplicateur commercial × coefficient de faction ÷ 400
Choisissez la colonne correspondant à votre offre. L’achat et la vente ont des multiplicateurs distincts.
| Palier | Offre généreuse : remise à la vente / supplément à l’achat, base 1 | Exigence : supplément à la vente / remise à l’achat, acceptée |
|---|---|---|
| 10% | 1.65 | −0.5 |
| 25% | 2.2 | −1.5 |
| 50% | 3 | −3 |
| 75% | 3.9 | −5 |
Le multiplicateur de base d’un client ordinaire vaut généralement 1. Une offre généreuse ajoute un bonus à une base positive. Les acheteurs de fournitures et vendeurs de surplus de Sécurité commencent à 2 ; leur offre généreuse de 25% utilise donc 3,2. Ce sont des visites commerciales, différentes des simples inspections policières.
Pour utiliser la formule :
- Prenez le prix intégral de l’objet avant cette offre. Les autres ajustements, comme la marge de détail, restent inclus. Si vous connaissez seulement le prix ajusté, retirez le coefficient de cette offre : un achat à 625 après un supplément de 25% donne
625 ÷ 1,25 = 500; une vente à 300 après une remise de 25% donne300 ÷ 0,75 = 400. - Utilisez le multiplicateur d’achat ou de vente de l’offre choisie. Si l’acheteur paie moins que le prix intégral, appliquez aussi la règle de budget ci-dessous.
- Multipliez par le coefficient de faction du client dans le tableau précédent, puis divisez par 400. La difficulté, les traits et les marchandises particulières ont les effets supplémentaires indiqués à la section suivante.
Pour un vendeur des niveaux inférieurs dont le multiplicateur de base vaut 1, proposer 10% de plus fait passer un prix de 1000 crédits à 1100. La colonne d’achat généreux donne 1,65 : 1000 × 1,65 × 0,66 ÷ 400 = 2,7225 de réputation des niveaux inférieurs.
Pour un acheteur des niveaux supérieurs, une remise de 25% fait passer un prix de 400 à 300. S’il paie les 300 en entier, le multiplicateur de vente généreuse vaut 2,2 : 400 × 2,2 × 1,2 ÷ 400 = 2,64 de réputation des niveaux supérieurs.
Le jeu arrondit à des entiers en retirant le coefficient de prix, puis en appliquant les multiplicateurs commercial et de faction. Les objets de faible valeur peuvent donc différer du calcul non arrondi. La réputation conserve des fractions ; un petit échange peut laisser l’entier affiché inchangé. La réputation finale de la faction reste comprise entre −200 et 200.
Le panneau affiche le multiplicateur après × et, entre crochets, une référence pour un objet de 1000 crédits. Le survol présente l’offre envisagée. Les échanges réels se calculent toujours objet par objet avec la formule ci-dessus ; la difficulté et les autres modificateurs interviennent au règlement.
Si l’acheteur ne peut pas payer le prix intégral
Une vente dépassant le budget ouvre une confirmation indiquant les crédits restants et la somme à laquelle vous renoncez. Choisir Oui vend les objets acceptés du comptoir pour un montant limité au budget restant. Retirez d’abord les objets à conserver ou à vendre au prix intégral ; consultez budget et refus.
Pour chaque objet dont le prix intégral n’est pas payé, le multiplicateur de réputation de vente augmente de 1. Sa base de réputation reste calculée à partir du prix intégral, même si vous recevez moins d’argent.
Par exemple, une majoration de 10% acceptée par un acheteur des niveaux supérieurs fait passer un prix de 1000 crédits à une cotation complète de 1100. S’il paie les 1100, le multiplicateur d’exigence −0,5 donne 1000 × (−0,5) × 1,2 ÷ 400 = −1,5 de réputation. Si cet objet est seul sur le comptoir et que vous confirmez la vente avec seulement 600 de budget restant, vous recevez 600 et renoncez à 500. Le multiplicateur devient −0,5 + 1 = 0,5, donnant 1000 × 0,5 × 1,2 ÷ 400 = 1,5 de réputation. Le budget change le paiement et ce multiplicateur ; la base de réputation reste 1000.
Difficulté, traits et marchandises particulières
| Difficulté ou trait | Réputation positive | Réputation négative |
|---|---|---|
| Cozy | ×1.5 | ×0.5 |
| Normal | ×1 | ×1 |
| Hard | ×0.75 | ×1.25 |
| Challenge | ×0.5 | ×2 |
| ×1.33 | — | |
| ×1.25 | — | |
| ×0.5 | — |
Le Marché noir double les pertes de réputation. La pénalité Petition des niveaux supérieurs double les pertes de Sécurité lorsqu’elle est active. Acheter des objets volés ou de la contrebande grave ajoute des coefficients à la réputation commerciale signée. Voir crimes et cachettes.
Acceptation, refus et départ
Les majorations à la vente et remises exigées à l’achat utilisent la même règle ordinaire. Le tableau suppose une réputation nulle, un client ordinaire et aucun bonus de négociation.
| Exigence | Accepte | Refuse et reste | Part |
|---|---|---|---|
| 10% | 80% | 8% | 12% |
| 25% | 50% | 20% | 30% |
| 50% | 0% | 40% | 60% |
| 75% | 0% | 10% | 90% |
Chaque tranche complète de 6 points positifs ajoute un point de pourcentage. Pour une réputation négative, la division entière est suivie d’un doublement du malus. Les clients d’événements ajoutent 15 points ; l’appareil Deal Maker améliore l’acceptation. Certains clients refusent toujours ou restent malgré un refus. Consultez le survol actuel.
Les Augs refusent directement les exigences ordinaires défavorables, même si l’infobulle générique affiche une chance. Un refus seul ne permet pas d’identifier un Aug.
Chantage et menaces
Le chantage à un criminel vérifie son statut recherché, pas son apparence. Cette action indépendante et unique concerne les visiteurs commerçants qui ne sont pas agents de Sécurité. Réussir améliore les prix concernés de 20 % et fixe le multiplicateur commercial à −6 ; une exigence ordinaire acceptée dans le même sens ajoute sa pénalité négative. Échouer contre une personne recherchée coûte 5 points de réputation de base.
Menacer un Aug apparaît après leur introduction. Face à un vrai Aug, réussir améliore les prix de 20 % et met les deux multiplicateurs de base à 0. Le +1 des ventes plafonnées par le budget reste applicable.
Face à un innocent, les deux échouent : 50 % restent avec −7 de base, 50 % partent avec −10 de base, avant modificateurs. Toute tentative bloque le signalement de ce visiteur ; tenter une menace empêche aussi d’équiper le fusil pendant cette visite, quel que soit le résultat. Consultez personnes recherchées et identification des Augs.
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