Máquina expendedora: mercancía, mejoras y ventas nocturnas
Consigue la máquina expendedora, carga productos variados, instala energía y mejora su núcleo. Recoge las ganancias y revisa por qué no se vende el inventario.
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- 1.0 Versión de la guía
La Máquina expendedora, a la derecha de la ventana, vende mercancía fuera del horario comercial. La Fuente expendedora de la izquierda vende agua desde recipientes de suministro.
Máquina expendedora

Conseguirla y comparar costes
Llama al 8376 desde el teléfono y abre los servicios de Wild. En la sección de la tienda, compra Máquina expendedora: coste base 1.200, usando primero favores y pagando el resto en efectivo. Antes de otros modificadores, Hard cuesta 1.800 y Challenge 2.400. Comprueba el precio del menú, incluidas las relaciones y la reputación.
La ventaja inicial de máquina expendedora cuesta 2 puntos e incluye la máquina instalada y una célula con 50 de energía. El casero también ofrece una máquina que falte los días 43, 57, 71 y 85, mientras la tienda no esté totalmente pagada.
Aceptar al casero instala una máquina y suma 150 al alquiler semanal base, sobre el que se aplicarán futuras subidas. Las dos máquinas por esta vía suman 300 antes de esas subidas. Solo puedes elegir una por visita; si rechazas, espera otra fecha indicada. Wild y la ventaja inicial no añaden ese alquiler. Consulta alquiler y propiedad.
Cargar mercancía y energía
- Pulsa la máquina situada fuera de la tienda.
- Pon una
Batería cargada en su ranura de alimentación. Debe cubrir toda la noche; pagar la electricidad del local no la sustituye. Consulta energía y recarga. - Mueve productos propios al Inventario: comienza con 8×2 = 16 casillas, no con un número fijo de objetos.
- Déjalos una noche, revisa los sobrantes y repón.
Rechaza contrabando, contenedores de almacenamiento, máquinas, productos vetados como residuos radiactivos y recipientes normales para líquidos rellenables. Los recipientes de vino son una excepción a la regla de líquidos, pero deben cumplir las demás condiciones. El agua a granel va en la Fuente.
Elegir productos baratos y distintos
Comida, bebidas, raciones de agua y golosinas tienen un factor de venta mayor que herramientas, materiales, módulos y artículos de lujo. Un precio alto reduce la probabilidad. El atractivo de la máquina empieza en 15 y es independiente del de la tienda.
La primera unidad de un producto entra como candidata; la segunda tiene un 50 % de entrar, la tercera un 25 %, la cuarta un 12,5 %, y así sucesivamente. Llenarla de copias no da a cada una el mismo intento.
Tras las ventas aleatorias, intenta completar el total con candidatos sin vender de valoración ≤50 y que no sean de lujo, priorizando consumibles. Los objetivos son 1 venta con atractivo inferior a 25, 2 con 25–49 y 3 desde 50. La valoración incluye el margen minorista, antes del extra de la máquina. Si faltan candidatos válidos, incluso puede vender cero. Este objetivo no limita las ventas aleatorias adicionales.
Mejorar el núcleo instalado
Usa los materiales sobre el Núcleo de máquina expendedora. Ya viene instalado y no se retira ni se compra por separado.
| Material | Por mejora | Máximo |
|---|---|---|
| Añade una fila al inventario | 10 mejoras: 8×2 → 8×12 = 96 casillas | |
| +5 de atractivo | 17 mejoras: 15 → 100 |
Normalmente se consume un material por mejora. Energía nocturna: 2 + número de mejoras de capacidad, de 2 iniciales a 12 al máximo. Mejorar atractivo no aumenta el consumo de esta máquina. Revisa la descripción del núcleo y ajusta la carga.
Cobrar y reponer
A la mañana siguiente pulsa Transferir todo en Control. El dinero permanece en esa máquina hasta transferirlo; cada máquina tiene su propio saldo. Los productos sin vender siguen en Inventario.
Al margen minorista se añaden 10 puntos porcentuales en la misma fase de precio; no se aplican cambios de eventos. Etiquetar mal productos puede causar pérdida de reputación y fraude; si son peligrosos, también puede contar como puesta en peligro. Inspecciona la mercancía antes de vender sin atenderla.
Si no vende
- No acepta el producto: comprueba propiedad, tipo y espacio.
- Queda todo tras una noche: revisa alimentación y consumo completo; prueba productos más baratos y variados.
- Gastó energía sin vender: el inventario no vacío puede consumir energía aunque no haya ventas.
- No aumenta el efectivo: transfiere el saldo desde Control.
- No llega a 1/2/3 ventas: revisa el límite de valoración 50, la exclusión de lujo y cuántos candidatos quedan.
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