Probably Stolen: Regateo: acceso, presupuesto del cliente y reputación
Encuentra el botón de regateo, compara las cuatro opciones y consulta cómo se calculan el presupuesto, las ofertas únicas y la reputación de cada facción.
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Aclara el cálculo al comprar y vender, las columnas de ofertas y las ventas limitadas por el presupuesto.
Consulta dónde se regatea, qué ofertas existen y qué consecuencias tienen. Compra y venta siempre se refieren a tu tienda.
Acceso y desbloqueo
Pulsa al cliente para abrir su tableta comercial y después el bocadillo de la esquina superior derecha. Otro clic cierra el regateo. Espera a que termine la conversación y el cliente llegue al mostrador.

La introducción normal presenta el regateo el día 8. Saltarla lo activa directamente. Si falta el botón, comprueba que esté desbloqueado, que ese cliente permita regatear y que estés dentro de la tienda. El rasgo
Sin don para los negocios desactiva el regateo.
La visita comercial habitual de Jackson no permite regatear. Algunos visitantes de suministros o misiones tampoco muestran el botón, aunque ya esté desbloqueado.
No necesitas encontrar una falsificación. La confrontación con lupa es otra acción en la bandeja de inspección.
Cuatro ofertas y una oportunidad por dirección
Las ofertas normales tienen botones de 10, 25, 50 y 75 %. Si el cliente compra, aparecen tus opciones de venta; si vende, las de compra. Un cliente que hace ambas cosas permite una oferta independiente por dirección.
| Oferta | Precio del objeto | Presupuesto comprador |
|---|---|---|
| Venta: Ofrecer descuento | Baja | Aumenta |
| Venta: Añadir margen de beneficio | Sube si acepta | Baja si acepta |
| Compra: Solicitar descuento | Baja si acepta | Sin cambio |
| Compra: Ofrecer margen de beneficio | Sube | Sin cambio |
Pasa el cursor por un porcentaje para ver aceptación, rechazo, marcha y previsión de reputación de compra/venta. Solo hay una oferta por cliente y dirección, incluso si se rechaza. Cerrar y reabrir no la recupera. No puedes probar un 10 % y luego un 25 %. Se reinicia con el siguiente cliente.
Las ofertas favorables al cliente se aceptan, pero la reputación exige una transacción. Una exigencia aceptada cambia el precio; rechazada, lo deja igual. Si el cliente se marcha enfadado, termina la visita y aplica una pérdida base de 3 puntos de reputación de facción, antes de modificadores.
Precio y presupuesto
Para compradores con presupuesto, un descuento de venta aumenta el gasto total disponible; un recargo aceptado lo reduce. El presupuesto y el precio unitario son independientes.
| Nivel | Precio con descuento | Presupuesto con descuento | Precio con recargo | Presupuesto con recargo |
|---|---|---|---|---|
| 10% | ×0.90 | +20% | ×1.10 | −10% |
| 25% | ×0.75 | +50% | ×1.25 | −15% |
| 50% | ×0.50 | +100% | ×1.50 | −20% |
| 75% | ×0.25 | +150% | ×1.75 | −25% |
Precio previo 100 y presupuesto 200: un descuento del 25 % da precio 75 y presupuesto 300. Un recargo aceptado del 25 % da precio 125 y presupuesto 170. Elige mercancía según demanda y presupuesto restante.
El regateo se combina con otros ajustes, incluido Retail Markup. También se aplica a mercancía pertinente añadida al mostrador durante la visita, no solo a un objeto seleccionado. Revisa el importe real; el catálogo ofrece valores de referencia.
Con solo el Retail Markup del 15 % en Normal, un valor base 1000 cotiza a 1150; después, un descuento de regateo del 50 % lo deja en 575. Los factores se multiplican por etapas, no se suman como +15 %−50 %.
Qué facción recibe reputación
La reputación pertenece a la facción del cliente actual. Busca miembros que permitan regateo y comercio. Profesión y aspecto no determinan una única afiliación: mercenarios normales y criminales pueden pertenecer a facciones distintas.
| Facción | Clientes comerciales | Factor |
|---|---|---|
| Nivel inferior | Residentes, chatarreros y viajeros espaciales | 0.66 |
| Nivel superior | Residentes del nivel superior | 1.2 |
| Seguridad | Compradores de suministros y vendedores de excedentes | 1 |
| Mercado Negro | Ladrones y mercenarios criminales | 1 |
| Revolución | Intendente y asaltantes revolucionarios | 1 |
| Turistas | Clientes turistas | Sin barra independiente |
Los turistas no tienen una barra independiente: sus descuentos no aumentan la reputación del nivel superior. Consulta personas y facciones y Seguridad.
Algunos visitantes especiales no tienen facción con reputación, como la enfermera del nivel medio. Ver una cifra prevista no demuestra que vaya a abonarse reputación.
Consulta recompensas, umbrales negativos y recuperación en Reputación de facciones.
Multiplicadores y ejemplos
La compra y la venta usan el mismo cálculo por objeto. En dificultad Normal, con mercancía legal no robada y sin rasgos de reputación:
Cambio de reputación = precio anterior al regateo × multiplicador comercial × factor de facción ÷ 400
Elige la columna que corresponda a tu oferta. La compra y la venta tienen multiplicadores independientes.
| Nivel | Favorable: descuento al vender / sobreprecio al comprar, base 1 | Exigencia: sobreprecio al vender / descuento al comprar, aceptada |
|---|---|---|
| 10% | 1.65 | −0.5 |
| 25% | 2.2 | −1.5 |
| 50% | 3 | −3 |
| 75% | 3.9 | −5 |
El multiplicador base de un cliente corriente suele ser 1. Las ofertas favorables añaden una bonificación a una base positiva. Los compradores de suministros y vendedores de excedentes de Seguridad parten de 2, así que una oferta favorable del 25% usa 3,2. Son visitas comerciales, distintas de las inspecciones policiales.
Para aplicar la fórmula:
- Toma el precio completo del objeto antes de esta oferta. Conserva otros ajustes, como el margen minorista. Si solo tienes el precio ajustado, deshaz el factor de esta oferta: comprar por 625 tras añadir un 25% equivale a
625 ÷ 1,25 = 500; vender por 300 tras rebajar un 25% equivale a300 ÷ 0,75 = 400. - Usa el multiplicador de compra o venta de la oferta elegida. Si el comprador paga menos del precio completo, aplica también la regla de presupuesto de abajo.
- Multiplica por el factor de la facción del cliente de la tabla anterior y divide entre 400. La dificultad, los rasgos y la mercancía especial añaden los efectos de la siguiente sección.
Para un vendedor del nivel inferior con multiplicador base 1, ofrecer un 10% extra convierte un precio de 1000 créditos en 1100. La columna favorable de compra da 1,65: 1000 × 1,65 × 0,66 ÷ 400 = 2,7225 de reputación del nivel inferior.
Para un comprador del nivel superior, un descuento del 25% convierte un precio de 400 en 300. Si paga los 300 completos, el multiplicador favorable de venta es 2,2: 400 × 2,2 × 1,2 ÷ 400 = 2,64 de reputación del nivel superior.
El juego redondea a enteros al deshacer el factor del precio y al aplicar los multiplicadores comercial y de facción. Los objetos de poco valor pueden diferir del cálculo sin redondear. La reputación conserva decimales, por lo que un trato pequeño puede no cambiar el entero mostrado. La reputación final de cada facción queda entre −200 y 200.
El panel muestra el multiplicador después de × y una referencia para un objeto de 1000 créditos entre corchetes. Al pasar el cursor ves la oferta propuesta. Los tratos reales siguen calculándose objeto por objeto con la fórmula anterior; la dificultad y los demás modificadores se aplican al liquidar.
Si el comprador no puede pagar el precio completo
Una venta que supera el presupuesto abre una confirmación con los créditos restantes y lo que dejarás de cobrar. Elegir Sí vende los objetos válidos del mostrador por un máximo igual al presupuesto restante. Retira antes los que quieras conservar o cobrar íntegros; consulta presupuesto y rechazos.
Por cada objeto cuyo precio completo no se paga, el multiplicador de reputación de venta aumenta en 1. Su base de reputación sigue recuperándose a partir del precio completo, aunque cobres menos.
Por ejemplo, un sobreprecio del 10% aceptado por un comprador del nivel superior convierte 1000 créditos en un precio completo de 1100. Si paga todos los 1100, el multiplicador de exigencia −0,5 da 1000 × (−0,5) × 1,2 ÷ 400 = −1,5 de reputación. Si solo está ese objeto en el mostrador y confirmas la venta con 600 de presupuesto restante, cobras 600 y dejas de cobrar 500. El multiplicador pasa a −0,5 + 1 = 0,5, dando 1000 × 0,5 × 1,2 ÷ 400 = 1,5 de reputación. El presupuesto cambia el pago y este multiplicador; la base de reputación sigue siendo 1000.
Dificultad, rasgos y mercancía especial
| Dificultad o rasgo | Reputación positiva | Reputación negativa |
|---|---|---|
| Cozy | ×1.5 | ×0.5 |
| Normal | ×1 | ×1 |
| Hard | ×0.75 | ×1.25 |
| Challenge | ×0.5 | ×2 |
| ×1.33 | — | |
| ×1.25 | — | |
| ×0.5 | — |
El Mercado Negro duplica las pérdidas de reputación. La penalización Petition del nivel superior duplica las pérdidas de Seguridad mientras está activa. Comprar objetos robados o contrabando grave añade factores al valor firmado de reputación comercial. Consulta delitos y escondites.
Aceptación, rechazo y marcha
El recargo de venta y el descuento exigido al comprar usan la misma prueba normal. Esta tabla supone reputación 0, un cliente normal y ninguna bonificación de negociación.
| Exigencia | Acepta | Rechaza y se queda | Se marcha |
|---|---|---|---|
| 10% | 80% | 8% | 12% |
| 25% | 50% | 20% | 30% |
| 50% | 0% | 40% | 60% |
| 75% | 0% | 10% | 90% |
Cada 6 puntos completos de reputación positiva aportan un punto porcentual. La negativa usa división entera y duplica la penalización. Los clientes de eventos añaden 15 puntos; el dispositivo Deal Maker mejora la aceptación. Algunos clientes especiales siempre rechazan o se quedan tras rechazar. Revisa la información actual antes de pulsar.
Los Augs rechazan directamente las exigencias normales desfavorables, aunque la información genérica muestre una probabilidad. Una negativa no basta para identificar a un Aug.
Chantaje y amenazas
Chantajear a un criminal comprueba si está buscado, no su aspecto de ladrón. Es una acción independiente de un solo uso para visitantes comerciales que no sean agentes de Seguridad. El éxito mejora los precios aplicables un 20 % y fija el multiplicador comercial en −6; una exigencia normal aceptada en la misma dirección añade su penalización negativa. Fallar contra alguien buscado causa −5 de reputación base.
Amenazar a un Aug aparece tras su introducción. Ante un Aug real, el éxito mejora los precios un 20 % y pone a 0 los multiplicadores básicos de ambas direcciones. Sigue aplicándose el +1 de las ventas limitadas por presupuesto.
Contra inocentes, ambas acciones fallan: 50 % se queda con −7 base; 50 % se marcha con −10 base, antes de modificadores. Intentar cualquiera bloquea denunciar a ese visitante; intentar una amenaza también impide equipar la escopeta durante esta visita, incluso si falla. Consulta personas buscadas e identificación de Augs.
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